home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / games / tomtric1.zip / TOMTRICK.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-09-15  |  67KB  |  1,393 lines

  1. TOMMY'S TRICKS (C) COPYRIGHT 1987-1996 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #TM-103-2A (VERSION 2 - 1996)
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. THIS PROGRAM PLAYS THE EARTHLING CARD GAME CONTRACT BRIDGE.  THE PLAY IS AT A
  8. TECHNICALLY CLEAN BEGINNER/INTERMEDIATE LEVEL USING THE CHARLES GOREN SYSTEM
  9. OF BIDDING, WITH MANY COOL FEATURES FOR EASE OF USE.
  10.  
  11. CONTRACT BRIDGE IS SO INTRICATE THAT MANY EARTHLINGS GET SUCKED-UP INTO IT FOR
  12. LIFE.  GO FIGURE, WE ALIENS FROM OUTER SPACE RESIST THE EARTHLING POWERS, IT'S
  13. JUST ANOTHER GAME, SORRY BUT WE'VE BEEN THERE, DONE THAT (HA HA).  STILL HERE'S
  14. OUR VERSION OF THIS GAME DEDICATED TO EARTHLINGS WHO WANT TO PLAY IT TOO, ALONG
  15. WITH ZILLIONS OF OTHER GAMES, BUT DON'T WANT TO BE SUCKED-UP -- IF THEY DO THEY
  16. DON'T NEED THEIR PCS ANYMORE DO THEY? (HA HA)
  17.  
  18. PLAYERS:
  19. 4 PLAYERS IN 2 TEAMS, NORTH-SOUTH AND EAST-WEST.  IN TOMMY'S TRICKS YOU PLAY
  20. NORTH AND THE COMPUTER PLAYS THE OTHER HANDS.  A GAME OPTION LETS YOU PLAY
  21. SOUTH'S HAND DURING TRICK PLAY WHEN NORTH-SOUTH ARE DECLARERS.
  22.  
  23. HAND PARAMETERS:
  24. THE PROGRAM AUTOMATICALLY COMPUTES AND DISPLAYS, ALONGSIDE EACH HAND:
  25.  
  26.   DURING PLAY PHASE: THE NUMBER OF HIGH CARD POINTS (HCP), TRUMPS (TR), HIGH
  27.     CARDS (HC), VOIDS (V), AND WHETHER OR NOT (Y/N) HAND IS FLAT (NO VOIDS OR
  28.     SINGLETONS AND AT MOST ONE DOUBLETON) DURING TRICK PLAY.
  29.  
  30.   DURING BIDDING PHASE: HIGH CARD POINTS (HCP), PENALTY POINTS (PP),
  31.     DISTRIBUTION POINTS (DP/DP2), BONUS POINTS (BP/BP2), AND QUICK-TRICKS (QT).
  32.  
  33. THE DECK:
  34. THE STANDARD 52-CARD (FRENCH) DECK IS USED.  ACE RANKS HIGH, DEUCE LOW:
  35. AKQJT98765432.
  36.  
  37. SUITS:
  38. THE FOUR SUITS ARE RANKED: SPADES (HIGH), HEARTS, DIAMONDS, CLUBS (LOW).
  39. SHDC: SHOES HAVE DELICATE CONTOURS (HA HA, SEE LATER).  THEY ARE FURTHER
  40. SUB-RANKED: SPADES & HEARTS ARE CALLED THE MAJOR SUITS, DIAMONDS & CLUBS THE
  41. MINOR SUITS.
  42.  
  43. DEALER:
  44. THE FIRST DEALER IS CHOSEN RANDOMLY BY THE COMPUTER.  AFTER THAT, DEAL ALWAYS
  45. ROTATES CLOCKWISE (N-E-S-W).     
  46.  
  47. THE DEAL:
  48. DEALER DEALS OUT THE ENTIRE PACK EVENLY TO THE 4 PLAYERS, 13 CARDS EACH, FACE
  49. DOWN, ONE AT A TIME CLOCKWISE STARTING WITH DEALER'S LEFT.
  50.  
  51. BIDDING VS. PLAY PHASES:
  52. CONTRACT BRIDGE IS SO FASCINATING BECAUSE IT IS BASED ON MAKING THE MOST OF
  53. YOUR LUCK WITH SKILL.  IF ALL 4 PLAYERS GET "AVERAGE" HANDS DEALT, THEY USUALLY
  54. JUST PASS AND CALL FOR A NEW DEAL!  THE LUCKY TEAM GETTING THE BETTER COMBINED
  55. HAND HAS TO KNOW IT AND EXPLOIT IT EVERY TIME TO BUILD UP GAME POINTS AND WIN
  56. RUBBERS.
  57.  
  58. A HAND OF BRIDGE IS DIVIDED INTO 2 PHASES: BIDDING AND PLAY.  DURING THE BIDDING
  59. PHASE EACH PLAYER IN ROTATION TRIES TO "BRIDGE" OR DESCRIBE THEIR HAND TO THEIR
  60. PARTNER BY MAKING A CLAIM OF THE NUMBER OF TRICKS THEIR TEAM CAN TAKE, ALSO
  61. KNOWN AS DECLARING A PROPOSED CONTRACT.  EVENTUALLY BIDDING STOPS AND ONE TEAM
  62. OR THE OTHER "BUYS THE AUCTION" AND BECOMES THE DECLARING TEAM, OR ELSE ALL
  63. PASS AND THERE IS A NEW DEAL.
  64.  
  65. DURING THE PLAY PHASE THE DECLARING TEAM TRIES TO MAKE THE CONTRACT THAT THEY
  66. BID WHILE THE OTHER TEAM TRIES TO "BRIDGE" THEIR CARDS AGAINST THEM AND STOP
  67. THEM.  AT THE END OF TRICK PLAY THE DECLARING TEAM IS REWARDED WITH POINTS FOR
  68. MAKING OR EXCEEDING THE CONTRACT AND PENALIZED HEAVILY FOR FAILING TO MAKE IT.
  69.  
  70. SINCE THERE ARE 13 TRICKS TO PLAY YOU ACTUALLY BID HOW MANY OVER 6 YOU AND YOUR
  71. PARTNER THINK THEY CAN MAKE, IN OTHER WORDS, MORE THAN HALF (OR BOOK) -- SINCE
  72. 13 IS ODD THERE IS NO WAY TO WIN EXACTLY HALF IS THERE? (HA HA)  SO BOOK IS 6.
  73. FOR EXAMPLE, A BID OF 1 WOULD MEAN 1 OVER BOOK OR 6 + 1 = 7 TRICKS.  THE RUB OF
  74. BRIDGE IS THAT YOU AND YOUR PARTNER HAVE TO WORK AS ONE EVEN THOUGH NEITHER CAN
  75. SEE EACH OTHER'S HAND OR MENTION WHAT'S IN IT DIRECTLY.  THE FUN IS TO WEAR
  76. SPECIAL GLASSES TO READ CARD BACKS, AND SPECIAL SIGNALS PASSED BY FOOT (JUST
  77. KIDDING, HA HA).  THE FUN IS TO SIGNAL, BY A PRE-ESTABLISHED SYSTEM KNOWN TO
  78. ALL 4 PLAYERS PRIOR TO THE GAME, WHAT YOUR HAND HOLDS DURING THE BIDDING PHASE,
  79. THEN TO WORK TOGETHER TO MAKE THE CONTRACT, OR TO STOP THE OTHER TEAM FROM
  80. MAKING THEIRS.
  81.  
  82. OF COURSE COMPUTERS MAKE CRUMMY BRIDGE PARTNERS BECAUSE THEY DON'T HAVE GLASSES
  83. AND FEET (HA HA).  MAYBE MULTI-TENTACLED & FEELERED LIFEFORMS CAN'T GET ALONG
  84. WELL ENOUGH TO PLAY VERY LONG, THAT'S WHY IT'S DOOMED TO LIFE ON EARTH (HA HA).
  85.  
  86. TRUMP, MAJOR & MINOR SUITS:
  87. THE BID IS ACTUALLY NOT ONLY FOR THE NUMBER OF TRICKS OVER 6, BUT ALSO THE
  88. TRUMP SUIT PROPOSED FOR TRICK PLAY: SPADES, HEARTS, DIAMONDS, CLUBS, OR NONE
  89. (NO TRUMPS).  MAJOR SUIT CONTRACTS WIN MORE POINTS THAN MINOR SUIT CONTRACTS,
  90. AND NO TRUMP CONTRACTS MORE THAN MAJOR SUIT CONTRACTS.
  91.  
  92. GAMES AND RUBBERS:
  93. THE OBJECT OF PLAY IS TO WIN A RUBBER BY BEING THE FIRST TEAM TO WIN 2 GAMES.
  94. A GAME IS WON BY WINNING 100 OR MORE POINTS "BELOW THE LINE", WHICH WILL BE
  95. DISCUSSED LATER, BUT BASICALLY IT MEANS POINTS RESULTING FROM WINNING TRICKS
  96. THAT ARE IN YOUR TEAM'S CONTRACT.  OTHER POINTS CAN BE WON "ABOVE THE LINE"
  97. SUCH AS BY WINNING MORE TRICKS THAN WERE BID IN THE CONTRACT, OR BY DEFEATING
  98. THE OTHER TEAM'S CONTRACT, AS WILL BE DISCUSSED LATER.  SO, TO WIN A GAME AT
  99. ALL, YOUR TEAM HAS TO WIN AN AUCTION SOMETIME.
  100.  
  101. HIGH CARDS:
  102. THE ACE (A), KING (K), QUEEN (Q), AND JACK (J) ARE CALLED THE HIGH CARDS.  THEY
  103. USUALLY WIN TRICKS.  THE OTHERS, TEN (T), 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 ARE THE LOW
  104. CARDS, AND ARE USUALLY THROWN AWAY IN TRICK PLAY.  NOTE THAT AKQJ AND TEN ARE
  105. CALLED THE HONORS AND USED TO BE USED FOR ABOVE-THE-LINE SCORING JUST FOR
  106. HAVING THEM DEALT TO ONE'S TEAM, BUT WE DON'T DO THAT IN THIS PROGRAM BECAUSE
  107. IT'S OUT OF FASHION.
  108.  
  109. LONG SUITS: 
  110. AS THERE ARE 13 CARDS IN EACH SUIT, ANY PLAYER RECEIVING 4 OR MORE CARDS IN A
  111. SUIT HAS A LONGER THAN AVERAGE (13/4=3.25 CARDS) SUIT, AND THESE EXCESS CARDS
  112. CAN BE SET UP TO WIN TRICKS SOMETIMES.
  113.  
  114. SCORING:
  115. ========
  116. A RUBBER IS PLAYED UNTIL ONE SIDE HAS SCORED 2 GAMES.  EACH GAME REQUIRES 100
  117. POINTS BELOW THE LINE.  IF A SIDE HAS ALREADY WON A GAME, THEY ARE THEN SAID TO
  118. BE 'VULNERABLE', AND PENALTIES ARE INCREASED IF THEY ARE LATER 'SET', OR FAIL TO
  119. MAKE THEIR CONTRACT.  TOMMY'S TRICKS DISPLAYS THE VULNERABLE TEAM(S) AT THE TOP
  120. OF THE SCREEN TO GUIDE THEIR BIDDING.
  121.  
  122. NONE, ONE, OR BOTH SIDES CAN BE VULNERABLE AS A RUBBER PROGRESSES.  WHEN ONE
  123. GAME IS FINISHED ANOTHER IS STARTED WITH THE BELOW-THE-LINE SCORES WIPED CLEAN,
  124. BUT THE ABOVE-THE-LINE LINE SCORES ARE SAVED FOR RUBBER SCORING.
  125.  
  126. ADDITIONAL BONUSES FOR MAKING CONTRACT:
  127. IF DECLARER MAKES ANY DOUBLED OR REDOUBLED CONTRACT, WITH OR WITHOUT OVERTRICKS,
  128. HE RECEIVES AN EXTRA 50 POINTS ABOVE THE LINE, "FOR THE INSULT", NYAAA (HA HA).
  129.  
  130. IF A SLAM IS BID AND MADE, ADDITIONAL BONUSES ARE AWARDED ABOVE THE LINE AS
  131. FOLLOWS:
  132.  
  133.                                  NOT VULNERABLE     VULNERABLE
  134.       SMALL SLAM (12 TRICKS)            500             750
  135.       GRAND SLAM (13 TRICKS)           1000            1500
  136.        
  137. UNDERTRICK PENALTIES:
  138. FOR EACH TRICK BY WHICH THE DECLARER FAILS TO MAKE THE CONTRACT, OPPONENTS
  139. (DEFENDERS) SCORE THE FOLLOWING POINTS ABOVE THE LINE:
  140.  
  141.                                        NOT VULNERABLE
  142.                                 UNDOUBLED       DOUBLED    REDOUBLED
  143.       FIRST UNDERTRICK             50             100       200
  144.       FOR EACH ADDITIONAL          50             200       400
  145.  
  146.                                          VULNERABLE
  147.                                 UNDOUBLED       DOUBLED    REDOUBLED
  148.       FIRST UNDERTRICK            100             200       400
  149.       FOR EACH ADDITIONAL         100             300       600
  150.  
  151. RUBBER BONUS:
  152. A TEAM MUST WIN 2 GAMES TO END RUBBER.  ADDITIONAL BONUS POINTS ARE THEN SCORED
  153. ABOVE THE LINE: 700 POINTS IF YOU SKUNKED YOUR OPPONENTS (THEY WON NO GAMES),
  154. OTHERWISE 500.
  155.  
  156. RUBBER SCORE:
  157. ALL LINE SCORES FOR BOTH SIDES ARE THEN ADDED UP FOR ALL GAMES IN THE RUBBER,
  158. AND THE DIFFERENCE IS THE MARGIN OF VICTORY FOR THE WINNER.  A GAME, HALF A
  159. RUBBER, IS THEN WORTH IN RETROSPECT ON AVERAGE 500 POINTS, AN IMPORTANT FACT
  160. TO REMEMBER IN THE BIDDING PHASE TO CALCULATE YOUR RISKS.
  161.  
  162. SCORE FILE:
  163. TOMMY'S TRICKS SAVES TOTAL POINTS FOR EACH SIDE N-E-S-W ON DISK AUTOMATICALLY,
  164. ALONG WITH OTHER STATISTICS, ON FILE TOMTRICK.SCR.  IF YOU WANT TO ERASE THE
  165. MATCH AND START OVER, JUST ERASE THIS FILE.  (*NOTE: NOT AVAILABLE TO
  166. UNREGISTERED SHAREWARE USERS; THE SHAREWARE ED. ALSO QUITS AFTER 1 RUBBER).
  167.  
  168. BIDDING IS SO INVOLVED WE WILL DISCUSS THE PLAY PHASE FIRST.
  169.  
  170. PLAY PHASE:
  171. ===========
  172. THE BIDDING DONE, THE PERSON WHO FIRST BID THE SUIT THAT BECOMES THE FINAL BID
  173. BECOMES THE DECLARER.  TO MAKE A CONTRACT YOU MUST TAKE BOOK (6 TRICKS) PLUS THE
  174. NUMBER YOU BID.  THUS A 3H CONTRACT REQUIRES YOU TO TAKE 6+3=9 OF THE 13 TRICKS,
  175. WITH HEARTS AS THE TRUMP SUIT.
  176.  
  177. THE PERSON TO THE DECLARER'S LEFT IS THE LEADER TO THE FIRST TRICK, AND TRICK
  178. PLAY PROCEEDS CLOCKWISE AROUND THE TABLE. 
  179.  
  180. THE LEADER SELECTS A CARD AND PLACES IT SO THAT EVERYONE CAN SEE IT.  AT THIS 
  181. POINT THE PARTNER OF THE DECLARER LAYS DOWN HIS CARDS FOR EVERYONE TO SEE.  
  182. PARTNER IS NOW THE 'DUMMY' AND HIS CARDS ARE PLAYED BY THE DECLARER.  SINCE
  183. DECLARER IS THE PLAYER WHO FIRST BID THE FINAL SUIT, THE DUMMY PRESUMABLY HAS
  184. THE WORST HAND OF THE TEAM, WHICH IS GOOD SINCE IT HAS TO BE TURNED FACE UP
  185. AFTER THE OPENING LEAD.  IN THE PROGRAM, WHEN SOUTH IS DECLARER, YOU OPTIONALLY
  186. CAN PLAY AS DECLARER, AND YOUR ORIGINAL HAND BECOMES THE DUMMY.
  187.  
  188. PLAY PROCEEDS IN A CLOCKWISE FASHION.  EACH PLAYER MUST FOLLOW SUIT TO THE SUIT
  189. LED.  IF YOU ARE VOID (HAVE NONE OF THAT SUIT), YOU CAN PLAY ANY CARD.  IN A
  190. TRUMP CONTRACT THE HIGHEST TRUMP PLAYED TO THE TRICK WINS, ELSE THE HIGHEST
  191. CARD OF THE SUIT LED.  THE WINNER OF THE TRICK LEADS TO THE FOLLOWING TRICK.
  192.  
  193. TO ENTER YOUR CARD FROM THE KEYBOARD:
  194. USE THE ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD TO POINT TO IT, THEN HIT THE <ENTER>
  195. OR SPACEBAR KEYS.  ALTERNATIVELY, JUST HIT THE CARD NUMBER, 1 TO 9, A TO D.
  196. OR, HIT THE "." KEY TO LET THE COMPUTER PICK A CARD FOR YOU.
  197.  
  198. TO USE THE MOUSE, JUST POINT AT THE DESIRED CARD AND CLICK.
  199.  
  200. IF YOU WANT TO BREAK OUT OF TRICK PLAY AND START IT ALL OVER, PERHAPS BECAUSE
  201. YOU MADE A MISTAKE, JUST HIT THE ESC KEY.
  202.  
  203. TERMS TO KNOW:
  204. RUFFING: PLAYING A TRUMP TO A NON-TRUMP TRICK (PLAYER MUST BE VOID IN LEAD TRICK
  205.  SUIT).  THIS IS NOT WHERE THE SAYING "A DIAMOND IN THE ROUGH" CAME FROM, BUT
  206.  IT'S HARD NOT TO GET IT MIXED UP (HA HA).
  207. RENOUNCING: PLAYING A NON-TRUMP INSTEAD OF RUFFING TO A TRICK.  THIS IS EASIER
  208.  TO DO WHEN YOU'RE THE DECLARER PLAYING DUMMY'S HAND, ISN'T IT? (HA HA)
  209. FINESSE: WINNING A TRICK WITH A CARD THAT IS NOT HIGHEST IN-HAND IN THAT SUIT,
  210.  SAVING THE HIGHER CARD(S) FOR WINNING YET MORE.  FOR EXAMPLE, IF NORTH HAS ACE
  211.  AND SOUTH HAS QJ, AND EITHER EAST OR WEST HAS THE KING, THEN A LEAD OF Q BY
  212.  SOUTH CAN OFTEN FINESSE THE K, LEAVING SOUTH THE J TO WIN ANOTHER TRICK.
  213.  
  214. CHOOSING THE OPENING LEAD:
  215. AS MANY AS HALF OF ALL CONTRACTS ARE MADE OR BROKEN BY THE OPENING LEAD.  THE
  216. BASIC CHOICES FOR OPENING LEAD ARE:
  217.   1. LEAD FROM PARTNER'S SUIT IF PARTNER HAS BID ONE. IF YOU HAVE A SEQUENCE
  218.      OF TOUCHING HIGH CARDS LEAD THE HIGHEST (UNLESS YOU HAVE AKX, THEN LEAD
  219.      K); IF YOU HAVE 2 OR MORE WORTHLESS CARDS, OR ONLY 2 CARDS, LEAD THE
  220.      HIGHEST.
  221.   2. LEAD FROM A SEQUENCE OF 3 TOUCHING HIGH CARDS.  LEAD THE HIGHEST, UNLESS
  222.      YOU HAVE AKX, THEN LEAD K.  THIS IS FOR SUIT CONTRACTS ONLY, UNLESS YOU
  223.      HAVE 4 OR MORE TOUCHING HIGH CARDS.
  224.   3. LEAD THE 4TH-HIGHEST IN YOUR LONGEST & STRONGEST SUIT.  GOOD IN BLIND-
  225.      LEADING A NT CONTRACT IN HOPES OF REMOVING HIGH CARDS IN OPPONENTS' HANDS
  226.      FROM CIRCULATION AND LATER WINNING TRICKS WITH LOW CARDS.  THE OTHER
  227.      DEFENDER CAN THEN QUICKLY COMPUTE THE NUMBER OF CARDS HIGHER THAN THIS
  228.      LEAD IN THE DECLARER'S HAND BY COUNTING THE NUMBER IN THE DUMMY AND USING
  229.      THE "RULE OF 11":
  230.  
  231.      RULE OF 11: 11 - RANK OF CARD LED = NUMBER OF CARDS OF THE SUIT LED HIGHER
  232.      THAN THE LEAD HELD BY THE OTHER 3 PLAYERS.  THIS IS BECAUSE, IF THE RANK
  233.      OF THE CARD LED WERE, SAY, 2, HE MUST HAVE 4 CARDS (XXX2) AND THAT LEAVES
  234.      13-4=9 FOR THE OTHER 3 PLAYERS, OF WHICH ALL ARE HIGHER THAN THE LEAD OF 2.
  235.      IF A 3 WERE LED, HE MIGHT HAVE HAD EITHER 5 OR 4 CARDS (XXX32 OR XXX3).
  236.      THE OTHER 3 PLAYERS HAVE THE REST: BUT THAT INCLUDES THE DEUCE BELOW THE
  237.      3-CARD IF IT IS MISSING FROM LEADER'S HAND, SO EITHER WAY THE NUMBER OF
  238.      CARDS THEY HOLD THAT ARE *HIGHER* THAN THE 3-CARD IS CONSTANT: 13 - 2 (1
  239.      FOR THE 3-CARD, 1 FOR THE 2-CARD) - 3 = 11 - 3 = 9.  SO, GENERALIZING: IF
  240.      LEADER HOLDS XXXN... AND LEADS THE N, THE XXX AND THE (N-2+1) CARDS FROM
  241.      2 THROUGH N MUST BE DEDUCTED FROM 13 TO GIVE THE RULE OF 11:
  242.      13 - 3 - (N - 2 + 1) = 13 - 3 - (N - 1) = 13 - 2 - N = 11 - N.
  243.  
  244.   4. LEAD A SINGLETON, DOUBLETON, OR TRIPLETON SUIT WHEN PARTNER HAS NOT BID,
  245.      YOU DON'T HAVE TOUCHING HIGH CARDS, AND THE OPPONENTS HAVE BID YOUR ONLY
  246.      GOOD SUIT.
  247.   5. LEAD A TRUMP WHEN BIDDING INDICATES THAT DUMMY MAY BE ABLE TO TRUMP SOME
  248.      OF DECLARER'S LOSERS, OR WHEN AFRAID OF ANY OTHER LEAD FOR FEAR OF GIVING
  249.      DECLARER A FREE TRICK.
  250.    
  251. BIDDING PHASE:
  252. ==============
  253. DEALER STARTS THE AUCTION, WHICH THEN PROCEEDS CLOCKWISE.  IF THERE ARE FOUR
  254. CONSECUTIVE PASSES WITHOUT AN OPENING BID THERE IS A NEW DEAL.  IF THERE IS
  255. AN OPENING BID, AFTER THREE CONSECUTIVE PASSES THE AUCTION IS BOUGHT BY THE
  256. HIGHEST BIDDER, AND THE PARTNER WHO FIRST BID THE SUIT OF THE FINAL CONTRACT
  257. BECOMES THE DECLARER.
  258.  
  259. THE POSSIBLE BIDS ARE:
  260.  
  261.      PASS
  262.      1 THROUGH 7 OF SOME SUIT, MEANING 7 THROUGH 13 TRICKS PROMISED TO BE WON
  263.      1 THROUGH 7 NO TRUMPS
  264.      DOUBLE
  265.      REDOUBLE
  266.  
  267. A BID OF 1 DIAMONDS IS HIGHER THAN A BID OF 1 CLUBS, ETC. (SHDC), AND A BID OF
  268. 1 NO TRUMPS IS HIGHER THAN A BID OF 1 SPADES (NSHDC).
  269.  
  270. DOUBLE MEANS THAT YOU THINK THE OPPONENTS ARE BLUFFING AND YOU ARE DOUBLING
  271. THE PENALTIES AND BONUSES TO DARE THEM.  REDOUBLE MEANS THEY THINK YOUR DARE
  272. IS A BLUFF TO GET YOU BACK AND SO THEY ARE DOUBLING BACK.  PASS IS THE MOST
  273. COMMON BET, OF COURSE.
  274.  
  275. TO ENTER YOUR BID FROM THE KEYBOARD:
  276. JUST TYPE IT IN, E.G., 1S, 1H, 2D, 3C, 4N.  TYPE P OR SPACEBAR OR <ENTER> FOR
  277. PASS, * FOR DOUBLE OR REDOUBLE, . TO LET THE COMPUTER BID FOR YOU.  IF YOU WANT
  278. TO RESTART THE BIDDING PHASE FROM THE BEGINNING, PERHAPS BECAUSE YOU MADE A
  279. MISTAKE, THEN HIT ESC.
  280.  
  281. TO ENTER YOUR BID USING THE MOUSE:
  282. JUST POINT AT THE KEY LETTERS IN THE PROMPT AND CLICK.  OR POINT AT ANY NUMBER
  283. ON THE SCREEN THAT IS THE SAME AS WHAT YOU WANT AND CLICK; FOR SUITS YOU CAN
  284. POINT AT THE SUIT SYMBOLS IN YOUR HAND AND CLICK.
  285.  
  286. OPENING BID:
  287. THE OPENING BID IS THE KEY TO THE AUCTION.  OPENING BIDDING WITH A SUIT BID
  288. USUALLY SAYS THAT OPENER WISHES TO USE THAT SUIT AS TRUMP, AND USUALLY STARTS
  289. AT THE LOWEST LEVEL POSSIBLE, ONE.  90% OF ALL OPENING BIDS ARE ONE IN A SUIT,
  290. PROMISING 13 BIDDING POINTS AND THAT THE SUIT BID IS AT LEAST 5 CARDS LONG IF
  291. IT IS A MAJOR SUIT (SPADES OR HEARTS).
  292.  
  293. FORCING AND NON-FORCING BIDS:
  294. USUALLY WHEN SOMEBODY OPENS THE AUCTION THE OPPOSING TEAM JUST KEEPS PASSING
  295. WHILE THE BIDDING TEAM GOES ROUND AND ROUND UNTIL THEY REACH A FINAL CONTRACT.
  296. USUALLY ALL OPENING BIDS ARE "FORCING", MEANING THEY ARE REQUIRING THE PARTNER,
  297. IF HE ISN'T A NINNY, OR HAS A VERY WEAK HAND, TO BID SOMETHING AND NOT JUST
  298. PASS -- UNLESS OF COURSE THE OPPONENTS BID IN BETWEEN -- TO KEEP THE AUCTION
  299. OPEN FOR THE OPENER TO REBID, AFTER CONSIDERING INTERVENING BIDS, IN AN EFFORT
  300. TO BID UP TO GAME OR SLAM AND THUS CONSERVE THE LUCK OF THE DEAL.
  301.  
  302. OVERCALLS & JUMP BIDS:
  303. THERE ARE TIMES WHEN THE BIDDER OR RESPONDER "JUMPS" THE BIDDING LEVEL, E.G.,
  304. RESPONDING 3S TO 1S; OR THE OPPONENTS "OVERCALL" OR TAKE OVER THE BIDDING
  305. INSTEAD OF PASSING.  IN THE LATTER CASE RESPONDER IS RELIEVED OF HIS
  306. OBLIGATION OF BIDDING SOMETHING, BUT HE HAS TO THINK OF THE EFFECT PASSING
  307. WOULD HAVE, USUALLY TELLING HIS PARTNER HE HAS A WEAK HAND.
  308.  
  309. DECLARER:
  310. WHEN THE AUCTION IS BOUGHT, THE PERSON WHO FIRST BID THE SUIT OF THE FINAL BID
  311. BECOMES THE DECLARER, I.E., IF NORTH BIDS 1S AND SOUTH BIDS 2S, THE DECLARER IS
  312. NORTH NOT SOUTH.  THE PERSON TO THE LEFT OF DECLARER IS THE LEADER FOR THE
  313. FIRST TRICK, INSURING THAT DEFENDERS GET TO PLAY FIRST, AND DECLARER GOES LAST.
  314.  
  315. DUMMY:
  316. THE DECLARER'S PARTNER BECOMES THE DUMMY AND HIS CARDS ARE TURNED FACE-UP FOR
  317. EVERYONE TO SEE, AFTER THE OPENING LEAD, AND KEPT FACE-UP THROUGHOUT TRICK PLAY
  318. AS DECLARER PLAYS THEM (SO ACTUALLY DECLARER GOES SECOND AND LAST -- FOOLED YA,
  319. HA HA!)  THAT WAY DEFENDERS CAN'T SAY THE "OFFENDERS" ARE CHEATING -- ANY MORE,
  320. HA HA. (AT LEAST YOU CAN'T PALM CARDS FROM YOUR SHIRT SLEEVE LIKE IN POKER SINCE
  321. BY THE END OF TRICK PLAY ALL 52 MUST BE ACCOUNTED FOR; BUT TWO REALLY
  322. SOPHISTICATED PARTNERS COULD SIMULTANEOUSLY PALM MIRROR CARDS, OPERATED BY
  323. FOOT LEVERS; SO DON'T LET SEPARATED SIAMESE TWINS BE PARTNERS, HA HA). 
  324.  
  325. SCORES FOR MAKING CONTRACT:
  326. YOUR GOAL IN RUBBER BRIDGE IS RUBBERS.  A RUBBER IS 2 GAMES (NO IT IS NOT A
  327. PRIZE FOR WINNING, HA HA).  A GAME IS 100 POINTS MADE BY BIDDING IN ONE OR MORE
  328. CONSECUTIVE HANDS.
  329.  
  330. SCORES VARY BY SUIT: CLUBS & DIAMONDS, THE MINOR SUITS, ARE WORTH 20 POINTS FOR
  331. EACH TRICK MADE; HEARTS & SPADES, THE MAJOR SUITS, ARE WORTH 30 POINTS.
  332. THUS A CONTRACT OF 4H WOULD GIVE YOU 120 POINTS, WHICH IS A GAME IN ONE HAND,
  333. BUT A CONTRACT OF 4D GIVES YOU ONLY 80 POINTS.  NO TRUMP (NT) IS A SPECIAL CASE:
  334. THE FIRST NT LEVEL IS WORTH 40 POINTS PER TRICK, AND SUCCESSIVE LEVELS ARE
  335. WORTH 30 POINTS.  THUS 2NT IS WORTH 70 POINTS, AND 3NT IS WORTH 100, A GAME.
  336.  
  337. BIDDING GAME & SLAM:
  338. TO 'BID GAME' IS TO BID 3NT, 4S, 4H, 5D OR 5C AND WIN THE HAND, SCORING 100 OR
  339. MORE POINTS IN 1 HAND.  THAT IS WHY THE HIGHER BIDS OF 6 AND 7 ARE CALLED
  340. SOMETHING ELSE -- WHY NOT SMALL AND GRAND SLAM? (HA HA)
  341.  
  342. MAKING VS. SETTING:
  343. IF A CONTRACT IS NOT 'MADE', BUT 'SET' OR DEFEATED, THE DEFENDERS, OR TEAM
  344. OPPOSING THE DECLARER & DUMMY, GAIN POINTS INSTEAD, BUT ABOVE NOT BELOW THE
  345. LINE.
  346.  
  347. EVALUATING HANDS:
  348. THE BASIC SYSTEM FOR SCORING A HAND DURING THE OPENING BID PHASE, DEVELOPED BY
  349. CHARLES GOREN, IS AS FOLLOWS.  IT REDUCES ALL HANDS TO BIDDING POINT TOTALS
  350. THAT BOTH PARTNERS IN A TEAM CAN THEN TRY TO SIGNAL TO EACH OTHER THROUGH THE
  351. GOREN BIDDING SYSTEM.  THESE POINT TOTALS HAVE NOTHING TO DO WITH THE POINTS
  352. AWARDED FOR WINNING TRICKS LATER.  THE MOST IMPORTANT BIDDING POINTS ARE THE
  353. HIGH CARD POINTS (HCP), BUT MORE POINTS CAN BE ADDED OR DEDUCTED WHEN THE HAND
  354. MEETS CERTAIN CONDITIONS.
  355.  
  356. HIGH CARD POINTS (HCP):
  357. ADD UP THE HIGH CARDS AKQJ, WITH POINT VALUES AS FOLLOWS: A=4, K=3, Q=2, J=1.
  358. ALL 4 HIGH CARDS AKQJ IN EACH SUIT ADD UP TO 10, THEREFORE THERE ARE 40 HCP IN
  359. THE DECK, AND THE AVERAGE HAND WILL HAVE 40/4 = 10 HCP, OR ONE OF EACH OF THE
  360. HIGH CARDS.  THE HCP COUNT IS ALSO CALLED THE MILTON WORK COUNT.  WHAT IS THE
  361. MAXIMUM POSSIBLE HCP ANY ONE HAND CAN HAVE?  ONE HAVING AKQ IN ALL 4 SUITS,
  362. PLUS ONE JACK: THE HCP WOULD BE 4*(4+3+2)+1=4*9+1=36+1=37, LEAVING 3 JACKS FOR
  363. THE OTHER 3 HANDS TO SPLIT UP.  WHAT IF A PLAYER IS DEALT A COMPLETE SUIT FROM
  364. ACE THROUGH DEUCE?  THIS IS THE PERFECT BRIDGE HAND ONLY IF IT IS SPADES (HA
  365. HA, THE OTHER 3 PLAYERS MIGHT ALL HAVE COMPLETE SUITS TOO).
  366.  
  367. WHY 13 IS MAGIC:
  368. AS A RULE YOU WANT TO PLAY IN TRUMP IF YOU AND YOUR PARTNER HAVE AT LEAST 8 OF
  369. THE CARDS IN THAT SUIT, PLUS ENOUGH HIGH CARDS AND GOOD ENOUGH DISTRIBUTION TO
  370. WIN 7 OUT OF THE 13 TRICKS WITH THE TRUMPS.  FOR NO TRUMP PLAY YOUR TEAM NEEDS
  371. A BALANCED DISTRIBUTION (NEARLY EQUAL NUMBERS OF CARDS IN EACH SUIT), WITH A
  372. LOT OF HIGH CARDS TO INSURE WINNING THE 7 TRICKS NO MATTER WHAT THE SUITS LED
  373. BY DEFENDERS.
  374.  
  375. BUT HOW DO YOU KNOW WHAT YOUR PARTNER HAS?  THAT'S WHY NOBODY SHOULD OPEN
  376. BIDDING WITHOUT AT LEAST A BETTER-THAN-AVERAGE HAND, 13 HCP: OF THE REMAINING
  377. 40-13 OR 27 HCP IN THE 4 HANDS, YOUR PARTNER IS LIKELY TO HAVE AN AVERAGE OF
  378. 27/3 = 9, GIVING YOU TOGETHER 13+9 = 22 AND YOUR OPPONENTS 18, INSURING THAT
  379. YOU TWO HAVE THE UPPER HAND (A JOKE, GET IT? HA HA), 4 HCP OR ONE ACE.  IF YOU
  380. OPENED THE BIDDING WITH ONLY 12 HCP, THE NUMBERS WOULD CHANGE TO 40-12 = 28,
  381. 28/3 = 9-1/3, AND YOUR TEAM WOULD HAVE 12+9-1/3 = 21-1/3 VERSUS THEIR 18-2/3,
  382. A DIFFERENCE OF 2-2/3 -- NOT EVEN A KING, TOO CLOSE FOR COMFORT.  AND THIS IS
  383. ONLY FOR A SUIT BID: FOR A NT BID AT LEAST 16 HCP ARE NEEDED, SEE BELOW.
  384.  
  385. BIDDING GAME: 
  386. TWO PARTNERS TOGETHER MUST USUALLY HOLD AT LEAST 20 HCP (HALF OF 40) TO MAKE
  387. ANY CONTRACT, 26 TO MAKE A GAME, 33 TO MAKE A SMALL SLAM (12 TRICKS OUT OF 13,
  388. WITH ALL HIGH CARDS IN DECK EXCEPT AN ACE AND A KING), AND 37 TO MAKE A GRAND
  389. SLAM (ALL 13 TRICKS, WITH ALL HIGH CARDS EXCEPT 1 KING).  ACTUALLY TO MAKE A
  390. GAME YOU MUST MAKE A CONTRACT OF 3NT, 4 OF A MAJOR SUIT, OR 5 IN A MINOR SUIT,
  391. WHICH USUALLY TRANSLATES TO 26 HCP FOR NT AND MAJOR, BUT 29 HCP FOR MINOR.
  392.  
  393. MODIFICATIONS TO HCP:
  394. OF COURSE JUST HAVING THE HCP DOES NOT GUARANTEE CONTRACT, GAME, OR SLAM -- YOU
  395. STILL HAVE TO PLAY YOUR TRICKS OUT CORRECTLY AND EVEN THEN SOMETIMES THE HCP
  396. ISN'T INFALLIBLE BECAUSE OF THE HAND DISTRIBUTIONS.  THAT'S WHY ADJUSTMENTS TO
  397. THE HCP HAVE BEEN DEVELOPED FOR USE IN CERTAIN SITUATIONS.  THE ADJUSTMENTS,
  398. AND HENCE THE BIDDING POINTS TO USE IN THE TABLES BELOW, CHANGE THROUGHOUT THE
  399. BIDDING PHASE (BIDDING POINTS = HCP + ADJUSTMENTS), BUT THEY CAN BE CALCULATED
  400. BY STANDARD FORMULAS AND GIVEN NAMES FOR EASE OF USE AND DESCRIPTION; TOMMY'S
  401. TRICKS DISPLAYS THEM AUTOMATICALLY FOR YOU NEXT TO YOUR HAND.
  402.  
  403. THEY ARE:
  404.        
  405. 1. OPENING BID PENALTY POINTS (PP): IF A FACE CARD KQJ DOESN'T HAVE ANY LOW
  406. CARDS (2..T) IN THE SAME SUIT TO "STOP" IT WHILE SOME OTHER PLAYER PLAYS THEIR
  407. HIGHER CARD, YOU MIGHT HAVE TO THROW IT AWAY TO THEM.  THEREFORE, FOR OPENING
  408. BID PURPOSES YOU SHOULD DEDUCT 1 POINT FOR EACH:
  409.        
  410.        SINGLETON K,Q,J
  411.        DOUBLETON QX OR JX, WHERE X IS A LOW CARD (E.G., Q9 OR JT)
  412.  
  413. NT BIDS & PP:
  414. IF THE OPENING BID IS A NO TRUMP (NT) BID, RESPONDER COUNTS ALL HIS HIGH CARDS
  415. AT FULL FACE VALUE AND DOESN'T DEDUCT PP.
  416.        
  417. 2. OPENING BID BONUS POINTS (BP/BP2) (OPENING BID ONLY):
  418.  
  419.    BP IS EITHER 0 OR:
  420.        NO ACES IN HAND: -1
  421.        ALL FOUR ACES IN HAND: +1
  422.    
  423.    ADD THE FOLLOWING ONLY WHEN CONSIDERING NT BIDS (BP2):
  424.  
  425.        1 OR MORE UNSTOPPED SUITS = -1
  426.        1 OR MORE UNPROTECTED HONORS = -1
  427.        < 6 HONOR CARDS = -1
  428.        5-CARD SUIT THAT HAS 4 HONORS (AKJTX, KQJTX) = +1
  429.              
  430. 3. DISTRIBUTION POINTS (DP/DP2): WHEN OPENING, ADD THE FOLLOWING TO FORM DP:
  431.  
  432.        VOIDS (SUITS WITH 0 CARDS IN HAND) = 3 PTS
  433.        SINGLETON (SUIT WITH ONLY 1 CARD IN HAND) = 2 PTS
  434.        DOUBLETON (SUIT WITH ONLY 2 CARDS IN HAND) = 1 PT
  435.  
  436. THIS MEASURES THE EXTRA VALUE YOUR HAND WILL HAVE DURING TRUMP SUIT PLAY,
  437. PERMITTING RUFFING OR PLAYING TRUMP CARDS WHEN VOID IN THE LEAD TRICK SUIT.
  438.  
  439. AFTER A TRUMP SUIT HAS BEEN PROPOSED:
  440. IN SUPPORT OF OPENER, WHEN RESPONDER IS THINKING OF RAISING A TRUMP SUIT
  441. PARTNER HAS PROPOSED, ADD THE FOLLOWING INSTEAD TO FORM DP:
  442.  
  443.        WITH                                          ADD      SUBTRACT
  444.        ----                                          ---      --------
  445.        4 OR MORE SUPPORTING TRUMPS AND A VOID         5
  446.        4 OR MORE SUPPORTING TRUMPS AND A SINGLETON    3
  447.        4 OR MORE SUPPORTING TRUMPS AND A DOUBLETON    1
  448.  
  449.        ONLY 3 TRUMPS                                  ABOVE      1
  450.        4-3-3-3 DISTRIBUTION                                      1
  451.  
  452. IN SUPPORT OF RESPONDER, WHEN OPENER IS THINKING OF RAISING A NEW SUIT
  453. RESPONDER HAS PROPOSED, THIS IS MODIFIED TO:
  454.  
  455.        FOR SUITS OTHER THAN RESPONDER'S SUIT: VOIDS = 5, SINGLETONS = 3.
  456.        KING COUNTS 3 IN RESPONDER'S SUIT ONLY, ELSE 2.
  457.        ADD 1 POINT FOR EVERY CARD OVER 4 FOR SUITS OTHER THAN RESPONDER'S SUIT.
  458.        DO NOT COUNT Q AND J IN RESPONDER'S SUIT FOR A NT BID.
  459.  
  460. THE TEAM WITH THE LONGEST SUIT (MOST CARDS TOGETHER IN ANY SUIT) HAS THE BEST
  461. CHANCE OF WINNING THE MOST TRICKS.  SO WHEN REBIDDING ADD THE FOLLOWING TO DP
  462. FOR THE REBID SUIT (CALL EXTRA POINTS DP2):
  463.          
  464.          1 PT FOR 5TH CARD IN A SUIT HEADED BY AT LEAST QUEEN
  465.          1 PT FOR 6TH CARD IN THE SAME SUIT
  466.          2 PTS FOR 7TH AND SUBSEQUENT CARDS IN THE SAME SUIT
  467.          MAXIMUM IS 16 POINTS IF A HAND IS A FULL SUIT.
  468.  
  469. 4. FLAT HAND (FL): A HAND WITH NO VOIDS, NO SINGLETONS, AND AT MOST ONE
  470. DOUBLETON IS CALLED FLAT, AND HAS A BALANCED DISTRIBUTION MOST USEFUL FOR NO
  471. TRUMP (NT) CONTRACTS.  FLAT HANDS HAVE A DISTRIBUTION OF 4-3-3-3, 4-4-3-2,
  472. OR 5-3-3-2.
  473.        
  474. ALWAYS REMEMBER THAT SPADES & HEARTS ARE WORTH MORE IN SCORING THAN DIAMONDS &
  475. CLUBS; LIKE THE SAYING GOES, BURY MY HEART WITH A SPADE AT WOUNDED (WITH A CLUB)
  476. DIAMOND-SHAPED KNEE (HA HA).  ALSO, THAT A VULNERABLE TEAM HAS MORE TO GAIN OR
  477. LOSE WHEN BIDDING A CONTRACT THAN A NON-VULNERABLE TEAM.
  478.  
  479. RESPONSE TO OPENING BID:
  480. NO OPENING BID SHOULD BE MADE FOR A HAND THAT HAS LESS THAN 13 BIDDING POINTS,
  481. BUT A HAND CAN HAVE AS LITTLE AS 6 POINTS TO SUPPORT A PARTNER'S OPENING BID.
  482. JUST PASS RATHER THAN THROW YOUR PARTNER, OK?  ("CAN'T WE ALL JUST GET ALONG?"
  483. -- HA, HA).
  484.  
  485. IT WORKS BOTH WAYS: PASSING AN OPENING BID OPPORTUNITY IS LIKE ANNOUNCING THAT
  486. YOUR HAND HAS LESS THAN 13 POINTS, AND PASSING AFTER YOUR PARTNER HAS OPENED
  487. ANNOUNCES THAT YOUR HAND HAS LESS THAN 6 POINTS.  THE HIGHER THE RESPONDER'S
  488. POINTS THE BIGGER A CONTRACT CAN BE BOUGHT AT THE END: IN ENSUING BIDDING
  489. ROUNDS RESPONDER MAKES ONE FORWARD-GOING BID WITH 6-9 POINTS, 2 WITH 11-12;
  490. AND WITH 13 OR MORE, AS MANY BIDS AS REQUIRED TO GET TO GAME OR SLAM IN PROPER
  491. TRUMP SUIT.
  492.  
  493. 5-CARD MAJORS:
  494. THE MOST POPULAR SYSTEM FOR OPENING IS CALLED 5-CARD MAJORS.  THE PRINCIPLE IS
  495. THAT ALL AGREE TO OPEN THE BIDDING WITH 1 IN A MAJOR SUIT ONLY WHEN THEY HAVE AT
  496. LEAST 5 CARDS IN THAT SUIT, ELSE THEY HAVE TO OPEN WITH 1 IN A MINOR SUIT, EVEN
  497. A 3-CARD SUIT AS LONG AS THE HAND HAS AT LEAST 13 POINTS.  THE REASON IS THAT
  498. IF A MAJOR IS BID AND THE CONTRACT IS SET, THE PENALTIES ARE BIGGER.  ONE CAN
  499. ALSO OPEN WITH 1 NO TRUMPS, BUT SINCE THE PENALTIES FOR BEING SET ARE EVEN
  500. HIGHER THE HAND HAS TO HAVE MUCH HIGHER POINTS, AT LEAST 16.
  501.  
  502. THE PRINCIPLE OF THE GUARANTEED REBID:
  503. WHENEVER THE BIDDING IS OPENED AT ONE OF A SUIT, IF PARTNER WHO HAS NOT
  504. PREVIOUSLY PASSED RESPONDS BY NAMING A NEW SUIT, OPENER MUST BID AGAIN.  INDEED,
  505. ANYTIME RESPONDER'S REBID NAMES ANOTHER NEW SUIT, OPENER IS FORCED TO KEEP THE
  506. BIDDING OPEN.  THIS PRINCIPLE IS ASSUMED IN WHAT FOLLOWS.  IT IS BASED ON THE
  507. EXPERIENCE THAT RESPONDER USUALLY NEEDS 2 BIDS TO DESCRIBE HIS HAND TO HIS
  508. PARTNER COMPLETELY, SO OPENER MUST REBID UNLESS HIS PARTNER PASSES, IF ONLY A
  509. MINIMUM BID AT NT.
  510.  
  511. THE GOREN SYSTEM OF BIDDING & BIDDING TABLES:  
  512. OF COURSE FULL UNDERSTANDING OF CONTRACT BRIDGE REQUIRES A GOOD REFERENCE BOOK,
  513. SUCH AS THE ONE CITED AT END OF THIS FILE, BUT YOU CAN GET BY WITH THE FOLLOWING
  514. TABLES, NEATLY CONDENSED FOR YOU.  FIRST COME THE OPENING BIDS, THEN THE
  515. RESPONDER'S BIDS, THEN THE OPENER'S REBIDS, ASSUMING THE DEFENDERS ARE NOT
  516. TRYING TO INTRUDE INTO THE AUCTION.  USUALLY THE BIDDING IS COMPLETE BY THAT
  517. TIME.  DEFENSIVE BIDDING, WHERE DEFENDERS, WHO ALREADY KNOW THEY HAVE THE
  518. WEAKER HANDS, TRY TO SIGNAL A GOOD LEAD, A POSSIBLE PROFITABLE SACRIFICE
  519. AGAINST DECLARERS' SCORE, A MAKABLE PART SCORE; OR PUSH THE DECLARERS INTO
  520. A HIGHER CONTRACT THAN THEY CAN MAKE; OR EVEN TAKE OVER THE BIDDING AND GO FOR
  521. GAME -- THIS IS COVERED LATER AFTER THESE TABLES.
  522.  
  523. OPENER'S BID TABLE:
  524. ===================
  525. PICK AN OPENING BID FROM THE FOLLOWING TABLE, STARTING FROM THE TOP AND WORKING
  526. DOWN TO THE FIRST ONE THAT FITS, ELSE PASS.  NOTE THAT IN GENERAL YOUR HAND CAN
  527. BE:
  528.  
  529.   POOR: LESS THAN 13 POINTS
  530.   MINIMAL: 13-15
  531.   GOOD: 16-18
  532.   VERY GOOD: 19-21
  533.   ROCK CRUSHER: 22+ POINTS
  534.  
  535.    POINTS     DISTRIBUTION OF HAND                   BID
  536.    --------- -----------------------------------    -------------------
  537.    13-20     1 OR MORE 5+ CARD MAJOR SUIT           1 OF BETTER SUIT
  538.    13-20     1 OR MORE 5+ CARD MINOR SUIT           1 OF BETTER SUIT
  539.    
  540.    21+       1 GOOD 7+ CARD SUIT***                 2 OF SUIT (2-DEMAND)*
  541.    22+       2 GOOD 6-CARD SUITS                    2 OF BETTER SUIT (2-DEMAND)
  542.    23+       1 GOOD 6-CARD SUIT                     2 OF SUIT (2-DEMAND)
  543.    24+       2 GOOD 5-CARD SUITS, AT LEAST 1 MAJOR  2 OF BETTER SUIT (2-DEMAND)
  544.    25+       1 GOOD MAJOR 5-CARD SUIT               2 OF SUIT (2-DEMAND)
  545.    26+       2 GOOD MINOR 5-CARD SUITS              2 OF BETTER SUIT (2-DEMAND)
  546.    
  547.    16-18     FLAT, AT LEAST 3 SUITS PROTECTED**     1NT
  548.    19-21     FLAT, ALL SUITS PROTECTED              1 IN LONGEST SUIT
  549.    22-24     FLAT, ALL SUITS PROTECTED              2NT
  550.    25-27     FLAT, ALL SUITS PROTECTED              3NT
  551.    28-29     FLAT, ALL SUITS PROTECTED              4NT
  552.    
  553.    13+       NO PREVIOUS BID POSSIBLE               1 OF BEST 4 OR 3-CARD MINOR
  554.  
  555.    0-9       6+ CARD SUIT, NOT VULNERABLE           3-5 OF THE LONG SUIT****
  556.    0-10      6+ CARD SUIT, VULNERABLE               3-5 OF THE LONG SUIT****
  557.    
  558. * 2-DEMAND MEANS RESPONDER MUST ALWAYS REBID UNTIL GAME IS REACHED BEG THE
  559. EXCEPTIONS.
  560.  
  561. ** A-X, K-X, Q-X-X, J-X-X-X ARE PROTECTED.  FOR YOUR BIDDING POINTS USE
  562.    HCP+DP+BP+BP2.  IF YOU HAVE 18 HCP AND A DOUBLETON, DON'T BID 1NT, INSTEAD
  563.    BID 1 IN A SUIT.
  564.  
  565. *** GOOD MEANS DIAMONDS SHOULD BE HEADED BY A,K,Q, OR J-T.
  566.  
  567. ****PRE-EMPTIVE OR SHUT-OUT BIDS:
  568. AN OPENING BID OF 3-5 IN A SUIT IS CALLED A PRE-EMPTIVE OR SHUT-OUT BID AND IS
  569. MADE TO MESS UP THE OPPONENTS' CHANCES OF MAKING GAME WHEN THEY PROBABLY HAVE
  570. THE HANDS TO DO IT.  YOUR HAND SHOULD HAVE NO MORE THAN 9 HCP IF NOT VULNERABLE,
  571. 10 IF VULNERABLE, AND YOU ARE TAKING A CALCULATED RISK THAT YOU CAN KEEP THEM
  572. FROM GAME VERSUS THE RISK OF THEM PROBABLY DOUBLING YOUR BID AND MAKING YOU
  573. LOSE BIG POINTS.  TO MAKE THE RISKS EQUAL YOU HAVE TO GEAR YOUR EXPECTED LOSS
  574. TO 1 GAME, OR 500 POINTS.  SO, YOU MUST ALSO HAVE A 6+ CARD SUIT, AND A HAND
  575. CAPABLE OF WINNING AT LEAST 6 TRICKS ALONE; OR, FOR A BID OF N>=3, ABLE TO
  576. WIN:
  577.  
  578.  OPENING    # WINNING TRICKS IN YOUR HAND
  579.   BID       NOT VULNERABLE  VULNERABLE
  580.    3             6             7
  581.    4             7             8
  582.    5             8             9
  583.  
  584. THAT MEANS YOU WILL BE 3 TRICKS SHORT OF YOUR CONTRACT IF NOT VULNERABLE,
  585. 2 IF VULNERABLE -- AND ARE PLAYING THE ODDS.
  586.  
  587. HOW DO YOU DECIDE HOW MANY TRICKS YOUR HAND CAN WIN IF YOU HAVE A 6-CARD OR
  588. GREATER SUIT?  EASY, COUNT THE NUMBER OF LOSERS AND SUBTRACT FROM 6.  A LOSER
  589. IS ANY MISSING ACE, KING, OR QUEEN IN ANY SUIT OF 4 OR MORE CARDS, AND THE
  590. NUMBER OF NON-HIGH CARDS (2..T) FOR SMALLER SUITS.  THIS IS COUNTED FOR ALL 4
  591. SUITS.
  592.  
  593. CAPTAINCY:
  594. NOTE THAT ALL THE NT OPENING BIDS HAVE SMALL POINT RANGES, SUCH AS 16-18.  THIS
  595. IS WHY THE RESPONDER BECOMES CAPTAIN OF THE PARTNERSHIP: HE KNOWS EXACTLY HOW
  596. MANY POINTS HE HAS, AND WITHIN 1 OR 2 OF HOW MANY HIS PARTNER HAS, WHEN IT'S HIS
  597. TURN TO RESPOND.
  598.  
  599. THE "BETTER SUIT":
  600. WHAT IF YOU HAVE MORE THAN ONE BIDDABLE SUIT?  ALWAYS BID THE LONGEST SUIT
  601. FIRST.  FOR SUITS OF EQUAL LENGTH BID THE HIGHER-RANKING SUIT FIRST, UNLESS
  602. THE LENGTH IS 5 AND THE TWO SUITS ARE SPADES AND CLUBS AND SPADES IS NOT
  603. REBIDDABLE.
  604.  
  605. BIDDING POINT MODIFICATIONS:
  606. WHEN BIDDING NT, COUNT HIGH CARDS BUT NOT DISTRIBUTIONAL POINTS.
  607.  
  608. RESPONDER'S BID TABLE:
  609. ======================
  610. THERE ARE 2 TABLES, ONE FOR OPENER'S BID OF 1 IN A SUIT, THE OTHER FOR OPENER'S
  611. BID OF 1NT.
  612.  
  613. NUMBER OF FORWARD-GOING BIDS BY RESPONDER:
  614. RESPONDER AUTOMATICALLY KNOWS OPENER HAS AT LEAST 13 POINTS, SO AFTER COUNTING
  615. HIS OWN, HE CAN QUICKLY DECIDE IF A GAME-LEVEL BID IS POSSIBLE, AND IF NOT, HOW
  616. MANY FORWARD-GOING BIDS HE CAN MAKE, BY A STANDARD CONVENTION:
  617.  
  618.   6-9 POINTS: 1 FORWARD-GOING BID
  619.   10-12 POINTS: 2
  620.   13+ POINTS: AS MANY AS NEEDED TO GET TO A GAME-LEVEL BID
  621.  
  622. SO, IF OPENER HEARS HIS PARTNER "SPEAK", OR BID-UP ONCE, HE KNOWS HE HAS AT
  623. LEAST 6-9 POINTS; TWICE, 10-12; THRICE, ENOUGH TO REACH A GAME CONTRACT IN THE
  624. PROPER SUIT.  OF COURSE THESE POINT RANGES ARE NOT CAST IN CONCRETE; THEY CAN
  625. VARY BY 1 IN EITHER DIRECTION.
  626.  
  627. FORWARD-GOING (POSITIVE) VERSUS CORRECTIVE (PREFERENCE) REBIDS:
  628. A FORWARD-GOING (POSITIVE) REBID IS ONE IN WHICH YOU RAISE YOUR PARTNER'S SUIT
  629. TO THE NEXT-HIGHER LEVEL, OR ELSE BID A SUIT OF YOUR OWN, OR BID NO TRUMP.  A
  630. CORRECTIVE (PREFERENCE) IS ONE BY WHICH YOU EXPRESS YOUR PREFERENCE FOR ONE OF
  631. THE SUITS YOUR PARTNER HAS BID WITHOUT RAISING THAT SUIT TO THE NEXT-HIGHER
  632. LEVEL (A.K.A. A LATERAL BID).  IT IS MADE BY RESPONDER WHEN HE DOESN'T HAVE
  633. ENOUGH POINTS FOR A REBID NORMALLY, BUT HAS TO FULFILL HIS DUTY OF MOVING THE
  634. PARTNERSHIP TO THE SUIT IN WHICH THEY HOLD THE GREATEST NUMBER OF CARDS; WITH
  635. EQUAL LENGTH IN EACH OF PARTNER'S SUITS, IT IS CUSTOMARY TO PREFER THE SUIT
  636. PARTNER BID FIRST.  AN EXAMPLE IS:
  637.  
  638.  PARTNER   YOU
  639.    1H      1S
  640.    2C      2H
  641.   
  642.  ANOTHER IS:
  643.  PARTNER   YOU
  644.    1S      2S (7-10 PTS)
  645.    3D      3S IF 7-8 PTS, 4S IF 9-10 PTS
  646.  
  647.  A 3S IS LATERAL BECAUSE THE FIRST 2 BIDS ESTABLISHED SPADES AS TRUMP AND YOU
  648.  HAVE A DUTY OF MOVING BACK TO IT.  A 4S REBID WOULD HAVE SHOWN A STRONG HAND
  649.  WITH POINTS.
  650.  
  651.  THE ONE EXCEPTION TO NOT RAISING THE SUIT IS WHEN PARTNER (OPENER) MADE A
  652.  REVERSE BID, FORCING YOU TO RAISE EVEN WITHOUT POINTS (WITH PARTNER'S
  653.  PERMISSION BECAUSE THAT'S WHAT A REVERSE BID GIVES):
  654.  
  655.  PARTNER  YOU
  656.    1H     2C
  657.    2S     3H
  658.  
  659. REVERSE BIDS: IF OPENER BIDS 1 HEART THEN REBIDS 2 SPADES, HE IS TELLING YOU
  660. THAT HE HAS AT LEAST 5 HEARTS, BECAUSE IF HE HAD 4 HEARTS AND 4 SPADES HE WOULD
  661. HAVE BID THE HIGHER-RANKING SUIT, SPADES, FIRST.  HIS REBID OF 2 SPADES IS A
  662. SO-CALLED REVERSE BID BECAUSE IT IS IN A SUIT HIGHER THAN THE OPENING SUIT.
  663. IT IS RESERVED FOR STRONG HANDS BECAUSE HE IS FORCING YOU TO THE 3-LEVEL IF YOU
  664. WANT TO RESPOND, EVEN FOR A CORRECTIVE BID.
  665.  
  666. PARTNER BID 1 S,H,D,C:
  667. ----------------------
  668. (PICK FIRST IN TABLE THAT APPLIES)
  669.    YOU HAVE
  670.    POINTS     DISTRIBUTION OF HAND                  BID
  671.    --------- ------------------------------------  ------------------------
  672.    < 6        WHO CARES IT'S WEAK!                  PASS
  673.  
  674.    7-10       SUPPORT FOR PARTNER'S SUIT*           2 IN PARTNER'S SUIT
  675.    13-15      SUPPORT FOR PARTNER'S SUIT**          3 IN PARTNER'S SUIT~
  676.    7-10       SUPPORT FOR PARTNER'S SUIT***,        4 IN PARTNER'S SUIT~
  677.               UNBALANCED (NOT FLAT), <=9 PTS IN
  678.               HIGH CARDS.
  679.  
  680.    13-15      BALANCED HAND (4-4-3-2, 4-3-3-3,      2NT~
  681.               5-3-3-2), AND POSITIVE PROTECTION IN
  682.               EACH OF THE 3 UNBID SUITS.
  683.    16-18      4-3-3-3 HAND, AND PROTECTION IN EACH  3NT~
  684.               OF THE 3 UNBID SUITS.  (GUARANTEES
  685.               29+ COMBINED POINTS).
  686.    19+        5-CARD NEW SUIT OR SUPPORT FOR        JUMP SHIFT~****
  687.               PARTNER'S SUIT. (GUARANTEES >=32
  688.               COMBINED POINTS, CLOSE TO SLAM).
  689.    
  690.    10+        UNBALANCED (NOT FLAT)                 2 IN NEW SUIT (2-OVER-1)
  691.    6-18       NEW 4 CARD SUIT                       1 IN NEW SUIT (1-OVER-1)
  692.    6-10       NO 1 LEVEL BID ABOVE                  1NT
  693.  
  694.    ~ FORCING TO GAME.
  695.    * 3 CARDS OF A MAJOR OR 4 OF A MINOR BECAUSE OPENER IS PROMISING 5 CARDS OF
  696.      A MAJOR OR 4 OF A MINOR WHEN OPENING, AND TO MAKE A CONTRACT TOGETHER THEY
  697.      NEED 8.
  698.    ** 3 CARDS OF A MAJOR (INCLUDING A FACE CARD) OR 4 OF A MINOR.
  699.    *** 5 OR MORE CARDS
  700.    **** JUMP SHIFT: A BID THAT SKIPS A LEVEL OF BIDDING IN NSHDC:
  701.         E.G., 1H - 2S, 1S - 3H, 1H - 3C, 1C - 2D.
  702.         (JUMP 1 IF SUIT 1 < SUIT 2, ELSE JUMP 2).
  703.  
  704. JUMP RAISE BID:
  705. THE JUMP RAISE OF 1 TO 3 IN PARTNER'S SUIT GUARANTEES GAME AND IS FORCING ON
  706. PARTNER, WHEREAS THE JUMP RAISE OF 1 TO 4 IS A CALCULATED RISK THAT GAME CAN
  707. BE MADE ONLY IF OPPONENTS ARE PRECLUDED FROM GETTING TOGETHER.
  708.  
  709. THE JUMP RAISE OF 2NT SHOWS A DESIRE TO PLAY AT 3NT BUT ONLY IF PARTNER SHOWS
  710. THE STRENGTH ON HIS NEXT TURN.
  711.  
  712. JUMP BIDS AFTER RESPONDER HAS PASSED ORIGINALLY:
  713. IF PARTNER OPENS AFTER YOU HAVE PASSED, YOU HAD DENIED POSSESSION OF THE 13
  714. POINTS NEEDED TO OPEN, BUT NOW YOU CAN REASSESS YOUR HAND, AND IF YOU HAVE AN
  715. "ALMOST OPENING BID" OF 12 POINTS NOW, YOU CAN PUT IN A JUMP-SHIFT BID OF 1; IF
  716. YOU HAVE 4 OR MORE SUPPORTING CARDS AND 13+ POINTS, YOU CAN JUMP DIRECTLY TO
  717. GAME.
  718.  
  719. JUMP-SHIFT BID:
  720. THIS IS A BID THAT JUMPS 2 LEVELS AND SHIFTS TO A LOWER SUIT; OR JUMPS 1 LEVEL
  721. AND SHIFTS TO A HIGHER SUIT.  E.G., 1D-3C, 1D-2H, 1S-3D.
  722.  
  723. PARTNER BID 1NT:
  724. ----------------
  725. THE BIDDING POINTS ARE HCP ALONE, WITH THE FOLLOWING MODIFICATIONS:
  726. ADD 1 POINTS FOR EVERY 'WORKABLE' 5-CARD SUIT, 2 POINTS FOR EVERY 6-CARD SUIT,
  727. 4 POINTS FOR EVERY 7-CARD SUIT.  WORKABLE MEANS HEADED BY THE QUEEN OR HIGHER.
  728.  
  729.    YOU HAVE
  730.    POINTS      DISTRIBUTION OF HAND                 BID
  731.    --------- ------------------------------------ ------------------------
  732.    8-9        BALANCED                             2NT
  733.    10-14      BALANCED                             3NT
  734.    15-16      BALANCED                             4NT      
  735.    < 8        5 OR 6 CARD SUIT                     2 OF THE SUIT
  736.    < 8                                             PASS
  737.    10+        5 OF A MAJOR, 5 OR 6 OF A MINOR      3 OF THE SUIT
  738.    7+         6 CARD MAJOR                         4 OF THE MAJOR
  739.    10+        NO 5 CARD MAJOR                      3NT
  740.  
  741. FREE BIDS:
  742. IF A PLAYER OPENS THE BIDDING AND THE NEXT PLAYER DOESN'T PASS BUT BIDS, THIS
  743. IS CALLED AN OVERCALL.  THE PARTNER OF THE OPENER IS NOW RELIEVED OF HIS DUTY
  744. TO KEEP THE BIDDING OPEN BY BIDDING SOMETHING ON HIS OWN, BUT HE MAY STILL DO
  745. SO IF IT DOESN'T THEREBY PUSH THE PARTNERSHIP INTO AN UNMAKABLE CONTRACT WHEN
  746. PARTNER PROVIDES HIS GUARANTEED REBID.  HERE ARE THE REQUIREMENTS FOR A 'FREE
  747. BID' AFTER AN OVERCALL (ELSE PASS):
  748.  
  749.   1. 2 IN A SUIT RANKING LOWER THAN PARTNER'S SUIT: >= 10 POINTS IN HIGH CARDS.
  750.   2. 2 IN A SUIT RANKING HIGHER THAN PARTNER'S: >= 10 IN HIGH CARDS AND >= 1 IN
  751.      DP.
  752.   3. 2 IN PARTNER'S SUIT: 8-11 POINTS.
  753.   4. 1NT: 8-11 POINTS, PLUS AT LEAST A, K-X, Q-X-X, OR J-X-X-X IN OPPONENT'S
  754.      SUIT.
  755.   5. 1 IN A NEW SUIT: >= 8 POINTS.
  756.  
  757. OPENER'S REBID TABLE:
  758. =====================
  759. THE REBID LETS OPENER MORE COMPLETELY DESCRIBE HIS HAND.  THIS IS USUALLY THE
  760. MOST IMPORTANT BID IN EACH BIDDING SEQUENCE BECAUSE EACH BIDDER HAS TO JUDGE
  761. WHAT THE PARTNER HOLDS OVER AND ABOVE THE MINIMUMS REQUIRED IN THE FIRST BIDS,
  762. AND OPENER HAS TO GO FIRST.
  763.  
  764. REBIDDABLE SUITS:
  765. IF YOU OPEN THE BIDDING WITH A SUIT AND PARTNER DOES NOT SUPPORT IT IN HIS
  766. REBID, YOU MAY STILL BID THE SUIT A SECOND TIME IF IT IS AT LEAST 5 CARDS IN
  767. LENGTH AND HAS AT LEAST 2 OF THE 4 HIGHEST HONORS AKQJ; OR IS MORE THAN 5
  768. CARDS IN LENGTH.
  769.  
  770. OPENER STARTED WITH A 1-SUIT BID
  771. --------------------------------
  772. OPENER HAS DECLARED TO PARTNER THAT HE HAS 13-23 POINTS, AND HE CAN NOW TYPE
  773. HIS HAND AS EITHER:
  774.  
  775.   MINIMAL 13-15 POINTS: DO NOT BID UNLESS RESPONDER MADE A FORCING RESPONSE.
  776.   GOOD 16-18 POINT: REBID AGGRESSIVELY WITHOUT FALSELY CONVEYING THE IMPRESSION
  777.      OF A MINIMAL HAND.
  778.   VERY GOOD 19-21: MAKE A JUMP REBID TO GO FOR GAME.
  779.   ROCK CRUSHER 22+ POINTS: GAME IS GUARANTEED, SO MAKE A JUMP-SHIFT BID GOING
  780.      FOR SLAM.
  781.  
  782. REBID POINTS (RBP):
  783. IF YOUR PARTNER DIRECTLY RAISED YOUR OPENING SUIT, ADD DP2 TO HCP+DP TO GET RBP;
  784. AND IF YOU ARE THINKING OF RAISING YOUR PARTNER IN HIS SUIT YOU HAVE TO REVALUE
  785. YOUR DP.  NOTE THAT MAJOR AND NT GAME CONTRACTS ARE PREFERRED OVER MINOR GAME
  786. CONTRACTS WHENEVER POSSIBLE.
  787.  
  788.                                            PARTNER'S  OPENER'S   
  789.    OPENER'S HAND     PARTNER BID           POINTS     REBID
  790.    -------------     --------------------- -------   -------------------
  791.    ANY               FORCING JUMP RESPONSE 13-15     3NT OR 4 IN OPENER'S SUIT
  792.                      (3 IN OPENER'S SUIT             (FIND SUIT FOR GAME)
  793.                      OR HIGHER BUT LESS THAN
  794.                      4 IN OPENER'S SUIT)
  795.  
  796.    MINIMAL: 13-15 POINTS
  797.                      2 IN OPENER'S SUIT     7-10     PASS
  798.    BALANCED          1NT                    6-10     PASS
  799.    UNBALANCED        1NT                    6-10     1-2 SUIT
  800.                      1 IN NEW SUIT*         6-18     1-2 SUIT, 1NT 
  801.                      2 IN NEW SUIT          10+      NON-JUMP REBID OF OPENER'S
  802.                                                      SUIT, SUIT BID BELOW 2 OF
  803.                                                      OPENER'S SUIT
  804.                      
  805.    GOOD: 16-18 POINTS
  806.                      2 IN OPENER'S SUIT     7-10     3 OF SUIT
  807.                      1NT                    6-10     2NT
  808.                      1 IN NEW SUIT*         6-18     3 IN PARTNER'S SUIT,
  809.                                                      IF >=4 SUPPORTING TRUMPS,
  810.                                                      ELSE 2C
  811.    TRUMP SUPPORT^    2 IN NEW MAJOR SUIT    10+      3 IN MAJOR SUIT
  812.                      2 IN NEW MINOR SUIT    10+      2NT, SUIT BID BELOW 3 OF
  813.                                                      OPENER'S SUIT
  814.                      
  815.    VERY GOOD: 19-21 POINTS
  816.    TRUMP SUPPORT^    2 IN OPENER'S SUIT     7-10     4 IN MAJOR (FORCING)
  817.                      1NT                    6-10     3NT
  818.    TRUMP SUPPORT^    1 IN NEW SUIT*         6-18     4 IN PARTNER'S MAJOR SUIT
  819.                                                      (FORCING)
  820.    19-20 HCP, AUSP+  1 IN NEW SUIT*                  2NT (FORCING)
  821.    21-22 HCP, AUSP+  1 IN NEW SUIT*                  3NT (FORCING)
  822.    19-21 RBP, SS**   1 IN NEW SUIT*                  3 IN OPENER'S SUIT
  823.    22-23 RBP, SS**   1 IN NEW SUIT*                  4 IN OPENER'S SUIT
  824.    TRUMP SUPPORT^    2 IN NEW MAJOR SUIT    10+      3 IN MAJOR SUIT
  825.                      2 IN NEW MINOR SUIT    10+      REVERSE BID (2 OF A NEW
  826.                                                      SUIT RANKING HIGHER THAN
  827.                                                      OPENING SUIT, TO FORCE
  828.                                                      RESPONDER TO 3 IF HE
  829.                                                      PREFERS OPENER'S), 3 OF
  830.                                                      MINOR SUIT, JUMP-SHIFT IF
  831.                                                      3NT GAME CONTRACT POSSIBLE
  832.                      
  833.    ROCK CRUSHER: 22+ POINTS
  834.    ANY               ANY                             JUMP-SHIFT
  835.  
  836. * REMEMBER YOU ARE OBLIGATED TO BID IF PARTNER BID 1 IN A NEW SUIT.
  837. ^ TRUMP SUPPORT IF 4 OR MORE CARDS IN TRUMP SUIT.
  838. + ALL UNBID SUITS PROTECTED.
  839. ** REQTS. FOR A SUIT TO BE SELF-SUFFICIENT FOR REBIDDING:
  840.    5-CARD SUIT: MUST BE AKQJX, KQJTX, OR AKQT9.
  841.    6-CARD SUIT: MUST CONTAIN 3 OF (AKQJ); OR 3 OF (AKQJT) AND >=7 HCP.
  842.    7-CARD SUIT: MUST BE HEADED BY >=4 HCP, PLUS 2 OF (AKQJ); OR QJTXXXX.
  843.  
  844. OPENER STARTED WITH 1NT BID
  845. ---------------------------
  846. RESPONDER KNOWS WITHIN 1 POINT WHAT OPENER HOLDS THEREFORE OPENER SHOULD NOT
  847. REBID AGGRESSIVELY UNLESS INVITED TO BY RESPONDER.
  848.  
  849.                                           PARTNER'S  OPENER'S   
  850.    OPENER'S HAND     PARTNER BID           POINTS     REBID
  851.    -------------     --------------------- -------   -------------------
  852.       ANY            3NT OR GAME IN SUIT             PASS
  853.       16 PTS         2NT                     8-9     PASS
  854.       16-17 PTS      2D, 2S, 2H              <9      PASS
  855.       18 + TRUMP     2D, 2S, 2H                      3 OF PARTNER'S SUIT
  856.       SUPPORT*
  857.       13-15 PTS      4NT                    15-16    PASS
  858.       22+            4NT                    15-16    6NT
  859.       16-17 PTS      3 IN SUIT THEN 6NT              PASS
  860.       18+            3 IN SUIT THEN 6NT              7NT
  861.           
  862. * AKX, AQX, KQX
  863.  
  864. RESPONDER'S REBID TABLE:
  865. ========================
  866. THIS IS USUALLY RESPONDER'S MOST IMPORTANT BID IN EACH BIDDING SEQUENCE BECAUSE
  867. RESPONDER'S FIRST BID INDICATED A HAND HAVING FROM 6-18 POINTS AND THIS IS THE
  868. FIRST CHANCE TO NAIL IT DOWN.
  869.  
  870.   WITH        BID
  871.   ----        ---   
  872.   6-10 PTS    1 TIME
  873.   11-12       2 TIMES
  874.   13+         TO GAME
  875.  
  876. EXCEPTION:
  877. WHEN RESPONDER HAS 8-10 POINTS AND HAS MADE A 1-LEVEL BID, HE MAY MAKE A SECOND
  878. 1-LEVEL BID WITHOUT THE 11-12 POINTS USUALLY REQUIRED.
  879.  
  880. OPENER: 1 IN SUIT
  881. RESPONDER: 1NT (6-10 PTS)
  882. OPENER: 2NT OR 3 IN ORIGINAL SUIT
  883. RESPONDER:  6-7: PASS, 8-10: CARRY ON
  884.  
  885.                                            PARTNER'S  RESPONDER'S   
  886.    RESPONDER'S HAND   PARTNER BID           POINTS     REBID
  887.    ----------------   --------------------- -------   -------------------
  888.    6-7 PTS            FORCING BID                     
  889.    8-9 PTS            PLEADING BID                     2 IN PARTNER'S SUIT,
  890.                                                        1NT
  891.    >=10 PTS           2 IN 3RD NEW SUIT     16+        2 IN PARTNER'S SUIT,
  892.                                                        OR 1-2NT IF STOPPERS IN
  893.                                                        UNBID SUITS
  894.    11-12 PTS                                13+        
  895.  
  896.    
  897. POWERHOUSE HANDS AND TWO-DEMAND BIDS:
  898. -------------------------------------
  899. AN OPENING BID OF 2 IN A SUIT IS USED TO INDICATE A ROCK-CRUSHER HAND THAT CAN
  900. LIKELY MAKE GAME ON ITS OWN.  THE RESPONDER MUST BID UNLESS:
  901.  
  902.   AN OPPONENT BIDS GIVING OPENER ANOTHER CHANCE TO BID
  903.   OPENER DOUBLES AN ADVERSE CONTRACT
  904.   HAVING INFORMED PARTNER OF A WEAK HAND BY A CONVENTIONAL RESPONSE, OPENER'S
  905.   REBID IS A REPEAT OF THE SAME SUIT AT THE LOWEST POSSIBLE LEVEL,
  906.   E.G., 2H, .. , 3H.
  907.  
  908. REQUIREMENTS FOR A 2-SUIT OPENING (ALREADY INCLUDED IN BIDDER'S TABLES ABOVE):
  909.  
  910.   27 POINTS AND 2 GOOD 4 CARD MINOR SUITS
  911.   26 POINTS AND 2 GOOD 4 CARD SUITS, AT LEAST ONE MAJOR
  912.   25 POINTS AND GOOD 5 CARD SUIT
  913.   24 POINTS AND 2 GOOD 5 CARD SUITS
  914.   23 POINTS AND GOOD 6 CARD SUIT
  915.   21 POINTS AND GOOD 7 CARD SUIT
  916.   
  917. SINCE YOU MUST ASSUME PARTNER'S HAND IS WORTHLESS FOR THE PURPOSE OF THIS BID,
  918. UNGUARDED PICTURE CARDS SHOULD BE ASSIGNED NO VALUE.
  919.  
  920. RESPONSE:
  921. 2NT IS THE RESPONSE FOR A WEAK HAND.  ELSE THE RESPONSE GIVES OPENER INFORMATION
  922. ON RESPONDER'S BEST SUIT IMMEDIATELY.
  923.  
  924. TO DECIDE IF THE HAND IS STRONG ENOUGH FOR A NON-2NT RESPONSE, COUNT "QUICK
  925. TRICKS" (QT) AS FOLLOWS:
  926.  
  927.      AK      2 QT
  928.      AQ      1-1/2 QT
  929.      A       1 QT
  930.      K-Q-X   1 QT
  931.      K-X     1/2 QT
  932.  
  933. (TOMMY'S TRICKS DISPLAYS QT FOR YOU AUTOMATICALLY NEXT TO YOUR HAND.)
  934.      
  935. RESPONDER NEEDS:
  936.   AT LEAST 7 POINTS IF HAND CONTAINS 1 QT
  937.   AT LEAST 8 POINTS IF HAND CONTAINS 1/2 QT
  938.  
  939. ALSO, RESPONDER'S SUIT MUST BE HEADED BY A, K, OR Q-J.
  940.  
  941. UNLESS RESPONDER HAS A 5-CARD OR LONGER MAJOR AND OPENER'S SUIT IS MINOR, OR
  942. THE HAND IS WORTH 2 BIDS, IT IS BETTER TO RAISE OPENER'S SUIT IF ADEQUATE TRUMP
  943. SUPPORT IS AVAILABLE.
  944.  
  945. AFTER OPENER REBIDS RESPONDER MAY STILL BID HIS 2 OF BEST SUIT IF HE HAS ONE,
  946. OTHERWISE 3NT TO SHOW THAT HIS HAND IS "WEAKER THAN WEAK".
  947.  
  948. SUMMARY OF RESPONSES:
  949.     2NT SHOWS WEAK HAND
  950.     3 OF DIFFERENT SUIT SHOWS 7 POINTS + 1 QT, OR 8 POINTS AND 1/2 QT, PLUS A,
  951.       K, OR Q-J
  952.     3 OF ORIGINAL SUIT SHOWS TRUMP SUPPORT FOR OPENER (Q-X-X-X OR X-X-X-X-X).
  953.       IT IS BETTER TO BID 2NT RATHER THAN CONFUSE OPENER BY REBIDDING ORIGINAL
  954.       SUIT IF HAND FITS CRITERIA FOR A DIFFERENT SUIT (NO TRUMP SUPPORT).
  955.     3NT SHOWS 8-9 POINTS, AT LEAST ONE A OR K, 3 OR LESS CARDS OF PARTNER'S
  956.       SUIT, NO VOIDS OR SINGLETONS, AND NO BIDDABLE 5-CARD SUIT.
  957.     4 OF ORIGINAL MAJOR SUIT "DENIES A STRONG HAND" AND REQUIRES 6 OR LESS
  958.       POINTS, GOOD TRUMP SUPPORT (Q-X-X-X OR X-X-X-X-X), NO ACE, KING, VOID, OR
  959.       SINGLETON.  IT WARNS OPENER NOT TO BID TO SLAM UNLESS ALL HE NEEDS IS
  960.       TRUMP SUPPORT.
  961.  
  962. CONVENTIONS
  963. ----------- 
  964. A CONVENTION IS A 'FAKE' OR 'SIGNAL' BID THAT CARRIES INFORMATION ABOUT YOUR
  965. HAND, BUT NOT NECESSARILY IN THE SUIT ACTUALLY BID.  IT IS WHAT MADE BRIDGE SO
  966. COOL THAT OMAR SHARIF GAVE UP DESERT WARFARE FOR IT (HA HA, JUST KIDDING).
  967. E.G., IN THE STAYMAN CONVENTION, A 2C BID OVER 1NT SAYS NOTHING ABOUT THE CLUB
  968. SUIT; RESPONDER MIGHT HAVE 0, 1, OR MORE CLUBS.
  969.  
  970. ANY CONVENTIONS IN USE MUST BE KNOWN BY ALL PLAYERS -- NO SECRET ARRANGEMENTS
  971. ALLOWED (REMEMBER IF IT GOES TO COURT YOUR SPOUSE CAN'T TESTIFY AGAINST YOU,
  972. HA HA).
  973.  
  974. HERE ARE THE CONVENTIONS AVAILABLE IN TOMMY'S TRICKS:
  975. **NOTE: THESE ARE NOT AVAILABLE IN THE UNREGISTERED SHAREWARE (TRIAL) VERSION SO
  976. PLEASE PURCHASE THE FULL VERSION QUICK (HA HA)**
  977.  
  978.    1. STAYMAN
  979.    2. BLACKWOOD SLAM
  980.    3. GERBER SLAM
  981.    4. WEAK-2
  982.    5. STRONG-2
  983.  
  984. THEY CAN BE CHANGED BY HITTING F3 AND USING THE UP/DOWN AND LEFT/RIGHT ARROW
  985. KEYS.  NOTE THAT THEY ARE LATCHED AT THE BEGINNING OF BIDDING UNTIL THE NEXT
  986. HAND.
  987.  
  988. 1. STAYMAN 
  989. ----------
  990. NORMALLY A 1NT OPENING BID SHOWS 16-18 POINTS, AND IF PARTNER HAS 8-9 POINTS
  991. AND A BALANCED HAND HE RESPONDS 2NT IN ANTICIPATION GOING FOR GAME (3NT) LATER.
  992. WITH THE STAYMAN CONVENTION AGREED TO IN ADVANCE, A 2C RESPONSE TO 1NT IS
  993. ARTIFICIAL AND STARTS A SEARCH FOR AN 8+ CARD SUIT TO BID IN PREFERENCE TO A
  994. NO-TRUMP CONTRACT TO GO FOR GAME.
  995.  
  996. TO BID 2C THE RESPONDER MUST HOLD AT LEAST 8 POINTS JUST THE SAME AS WHEN THE
  997. STAYMAN CONVENTION ISN'T OPERATING, BUT PERHAPS THE HAND ISN'T SO BALANCED AND
  998. IF THERE IS A CHANCE OF A GAME-GOING SUIT CONTRACT HE WANTS TO GO FOR IT.  OF
  999. COURSE HE MUST HAVE AT LEAST FOUR SPADES OR FOUR HEARTS SO THAT AN 8-CARD MAJOR
  1000. SUIT IS POSSIBLE.
  1001.  
  1002. TO RESPOND TO 2C, OPENER MUST BID 2 IN HIS "TOP" 4-CARD MAJOR, IF ANY, ELSE
  1003. REPLY 2D, "SIGNING-OFF" THE STAYMAN DIALOGUE SO THAT RESPONDER CAN STILL BID
  1004. 3NT.  BY TOP MAJOR IS MEANT THAT IF BOTH SPADES AND HEARTS ARE HELD SPADES MUST
  1005. BE BID FIRST; THE SUIT HAS TO HAVE AT LEAST 4 CARDS, HEADED BY THE QUEEN OR
  1006. BETTER.
  1007.  
  1008. RESPONDER NOW REBIDS 3NT IF OPENER REBID 2D OR REBID A MAJOR SUIT RESPONDER
  1009. CAN'T SUPPORT, ELSE HE RAISES OPENER'S BID TO 4 OF THE BID MAJOR SUIT (GAME).
  1010.  
  1011. THIS USUALLY KEEPS THE STRONGER HAND CONCEALED WHILE REVEALING THE WEAKER HAND
  1012. AS DUMMY. 
  1013.  
  1014. 2. BLACKWOOD SLAM
  1015. -----------------
  1016. WHEN A TEAM HAS 33 OR MORE POINTS BETWEEN THEM THEY CAN GO FOR SMALL SLAM, AND
  1017. WITH 37 OR MORE, GRAND SLAM.  IF THE BIDDING IS ALL NO TRUMPS, THEN IT IS EASIER
  1018. TO DECIDE WHEN THEY CAN GO FOR SLAM BECAUSE THE BIDDING RANGES ARE SO SMALL FOR
  1019. EACH STEP.  BUT FOR A SUIT BID THIS ISN'T SO.  MOREOVER YOU WANT TO DECIDE HOW
  1020. MANY TRICKS YOU WILL LOSE NOT WIN, SINCE LOSING ZERO IS WHAT GRAND SLAM MEANS,
  1021. AND LOSING ONE IS WHAT SMALL SLAM MEANS.  SO YOU HAVE TO ABSOLUTELY KNOW HOW
  1022. MANY ACES THE OPENER HAS: NO ACES AND NO SLAM IS POSSIBLE; 1 ACE AND SMALL SLAM
  1023. IS POSSIBLE; 2 OR MORE ACES AND GRAND SLAM IS POSSIBLE, YOU PROBABLY ALSO NEED
  1024. TO KNOW HOW MANY KINGS OPENER HAS.
  1025.  
  1026. SO, WHEN THE BLACKWOOD CONVENTION IS AGREED-TO IN ADVANCE AND KNOWN BY ALL
  1027. PLAYERS, AND THE EARLY ROUNDS OF BIDDING HAVE ESTABLISHED A TRUMP SUIT AND
  1028. SHOWN THAT A SLAM IS POSSIBLE, THERE IS A WAY TO ASK PARTNER TO SHOW HIS ACES:
  1029. BID 4NT.
  1030.  
  1031. A 5C RESPONSE THEN INDICATES 0 OR 4 ACES, 5D SHOWS 1 ACE, 5H SHOWS 2 ACES,
  1032. 5S SHOWS 3 ACES.  PARTNER IS NEVER ALLOWED TO PASS.
  1033.  
  1034. AFTER ACES HAVE BEEN SHOWN, IF ORIGINATOR KNOWS THAT HIS TEAM HAS ALL 4 ACES
  1035. HE MAY THEN GO FOR GRAND SLAM BY ASKING FOR KINGS BY BIDDING 5NT, TO WHICH
  1036. THE RESPONSE IS 6C, 6D, 6H, OR 6S.  ANY OTHER BID IS A SHUTOFF OF THE
  1037. CONVENTION, PERMITTING ORIGINATOR TO STOP SHORT OF A SLAM OR BID A SHORT SLAM.
  1038.  
  1039. 3. GERBER SLAM
  1040. --------------
  1041. IF THE PRECEDING BID IS NO TRUMPS, AND SLAM IS BEING TRIED FOR, A BID OF 4NT
  1042. WOULD BE CONFUSING.  HENCE, WHEN THE GERBER SLAM CONVENTION IS AGREED-TO, IT
  1043. IS SIGNALLED BY A BID OF 4C.
  1044.  
  1045. A 4D RESPONSE INDICATES 0 OR 4 ACES, 4H SHOWS 1 ACE, 4S SHOWS 2 ACES, AND
  1046. 4NT SHOWS 3 ACES.
  1047.  
  1048. AFTER THIS RESPONSE THE ORIGINATOR MAY THEN ASK FOR KINGS BY BIDDING THE SUIT
  1049. RANKING DIRECTLY ABOVE THE LAST RESPONSE, E.G., IF THE RESPONSE TO 4C IS 4H,
  1050. HE BIDS 4S.  A RESPONSE OF 4NT SHOWS NO KINGS, 5C SHOWS 1 KING, 5D SHOWS
  1051. 2 KINGS, 5H SHOWS 3 KINGS, AND 5S SHOWS 4 KINGS.
  1052.  
  1053. NO, THE GERBER BABY DOESN'T LOOK THAT MUCH LIKE OUR LOGO (HA HA).
  1054.  
  1055. 4.,5. WEAK-2 & STRONG-2
  1056. -----------------------
  1057. 2 OF A SUIT IS THE STANDARD FORM OF BIDDING A POWERHOUSE HAND, ONE SO STRONG IT
  1058. CAN MAKE GAME BY ITSELF: THIS IS THE STRONG-2 CONVENTION FOR POWERHOUSE HANDS
  1059. (DEFAULT), DESCRIBED ABOVE.
  1060.  
  1061. OTHERS PREFER IT TO INDICATE A HAND THAT IS NOT QUITE AN OPENING BID (FAIRLY
  1062. GOOD SUIT 6+ IN LENGTH AND 6-12 HC+DP), WITH 2C RESERVED FOR ALL POWERHOUSE
  1063. HANDS WITH THE SUIT AS YET UNDEFINED: THIS IS THE WEAK-2 CONVENTION.
  1064.  
  1065. THE WEAK-2 CONVENTIONAL RESPONSE TO 2C IS 2D IF THE RESPONDER'S HAND IS WEAK,
  1066. AND 2NT TO SHOW STRENGTH, 8-9+ POINTS.  (WITHOUT THE CONVENTION THE RESPONSE FOR
  1067. A WEAK HAND WOULD BE 2NT.)  THEN OPENER SHOWS HIS REAL SUIT AS DESCRIBED ABOVE
  1068. FOR POWERHOUSE HANDS, WITH RESPONDER FREER TO MENTION ANY REMAINING SUIT
  1069. WITHOUT FEAR OF PARTNER EXPECTING TOO MUCH.  IN CASE OF A 2D RESPONSE, FOR A
  1070. NT CONTRACT THE LEAD WILL COME UP TO THE STRONG HAND EVERY TIME.
  1071.  
  1072. PENALTY DOUBLING/REDOUBLING:
  1073. A DOUBLE SHOULD BE CALLED WHEN YOU EXPECT TO DEFEAT THE OPPONENTS AT THEIR
  1074. CONTRACT.  IT SHOULD BE MADE ONLY WHEN YOUR PARTNER HAS PREVIOUSLY MADE A
  1075. CONTRACTUAL BID, OR AT YOUR SECOND OR LATER OPPORTUNITY TO BID.  THIS IS
  1076. BOTH BECAUSE YOU HAVE TO HAVE AN IDEA OF WHAT YOUR PARTNER HAS, BUT ALSO
  1077. BECAUSE DEFENSIVE DOUBLES ARE SIGNALLED BY DOUBLING AT THOSE OTHER TIMES --
  1078. THIS KIND OF DOUBLE IS CALLED A PENALTY OR BUSINESS DOUBLE (SEE BELOW).  A
  1079. DOUBLE OF ANY NO-TRUMP BID IS ALWAYS A PENALTY DOUBLE.
  1080.  
  1081. DOUBLE A BELOW-GAME CONTRACT ONLY IF YOU EXPECT TO DEFEAT OPPONENTS BY AT LEAST
  1082. 2 TRICKS, TO PREVENT DOUBLING THEM INTO GAME, OTHERWISE BY AT LEAST 1 TRICK.
  1083.  
  1084. USE THE QUICK-TRICK (QT) COUNT TO DECIDE HOW MANY TRICKS YOUR HAND CAN TAKE,
  1085. BUT TAKE OFF 1/2 QT FOR EACH A-Q OR K-X IF YOUR LEFT-HAND OPPONENT HAS BID THE
  1086. SUIT, AND ADD 1/2 QT FOR EACH A-Q OR K-X IF YOUR RIGHT-HAND OPPONENT HAS BID
  1087. THE SUIT.
  1088.  
  1089. TO ESTIMATE HOW MANY TRICKS YOUR PARTER CAN WIN:
  1090.    IF PARTNER OPENED BIDDING WITH 1 SUIT, COUNT ON 3 TRICKS; IF 1NT, COUNT 4.
  1091.    IF PARTNER MADE A TAKE-OUT DOUBLE, COUNT ON 3 TRICKS.
  1092.    IF PARTNER OVERCALLED AT THE 1-LEVEL, COUNT ON ONLY 1; IF AT THE 2-LEVEL,
  1093.      COUNT ON 2 TRICKS.
  1094.    IF YOU OPENED THE BIDDING AND PARTNER HAS MADE N POSITIVE RESPONSES (N>=1),
  1095.      COUNT ON N TRICKS.
  1096.  
  1097. DOUBLE A 1NT BID ONLY IF YOU HOLD THE EQUIVALENT OF AN OPENING 1NT BID
  1098. YOURSELF, 16-18 POINTS; SIMILARLY FOR A 2NT OR 3NT BID.
  1099.    
  1100. DEFENSIVE BIDDING:
  1101. ==================
  1102. USUALLY OPENER AND RESPONDER HAVE GOOD ENOUGH HANDS TO MAKE SOME KIND OF
  1103. CONTRACT, BUT OPENER CAN BE EMBARRASSED BY HIS PARTNER HAVING AN UNUSUALLY WEAK
  1104. HAND THAT CAN BE DETECTED BY THE OPPONENTS THROUGH THEIR OWN HANDS' STRENGTH.
  1105. THE OPTIONS TO A PLAYER CONSIDERING A DEFENSIVE BID ARE:
  1106.  
  1107.     1. SIMPLE SUIT OVERCALL
  1108.     2. JUMP SUIT OVERCALL
  1109.     3. NO TRUMP OVERCALL
  1110.     4. UNUSUAL NO TRUMP
  1111.     5. PRE-EMPTIVE OVERCALL
  1112.     6. TAKE-OUT DOUBLE
  1113.     7. CUE-BID IN OPPONENT'S SUIT
  1114.  
  1115. 1. SIMPLE SUIT OVERCALL
  1116. -----------------------
  1117. REMEMBER BEFORE YOU MAKE AN OVERCALL: IN CASE YOU ARE STUCK WITH THE OVERCALL
  1118. SUIT YOU HAVE TO BE SURE THAT YOU CAN WIN WITH THE SUIT YOU PICK.
  1119.  
  1120. BASIC REQUIREMENTS FOR A 1-LEVEL SUIT OVERCALL:
  1121.   1. 5-CARD SUIT HEADED BY AT LEAST 2 FACE CARDS.  4-CARD SUITS CAN BE USED IF
  1122.      THEY DIRECT THE OPENING LEAD.
  1123.   2. IF NOT VULNERABLE: 9-14 BIDDING POINTS.  IF VULNERABLE: 10-14.
  1124.   
  1125. FOR 2-LEVEL SUIT OVERCALL:
  1126.   1. 5-CARD SUIT WITH AT LEAST 3 OF (ACE, KING, QUEEN), OR 6-CARD SUIT WITH
  1127.      AT LEAST 3 HONORS OR 6 POINTS IN HIGH CARDS.
  1128.  
  1129. RESPONSES TO 1-LEVEL OVERCALL:
  1130.   1. WITH LESS THAN 11 POINTS: PASS.
  1131.   2. 11-12 POINTS: WITH 3 OR MORE SUPPORTING TRUMPS, RAISE PARTNER'S SUIT;
  1132.      ELSE BID OWN SUIT OR NT.
  1133.   3. 13-14 POINTS: INVITE GAME BY JUMPING IN PARTNER'S SUIT OR IN NT.
  1134.   4. 15+ POINTS: BID A GAME, OR JUMP IN YOUR OWN SUIT (FORCING).
  1135.  
  1136. RESPONSES TO 2-LEVEL OVERCALL:
  1137.   1. WITH LESS THAN 11 POINTS: PASS
  1138.   2. 11-12 POINTS: RAISE PARTNER TO 3-LEVEL, OR BID 2NT, OR BID YOUR OWN GOOD
  1139.      SUIT.
  1140.   3. 13+ POINTS: BID GAME IF YOUR SIDE HAS A FIT.  JUMP IN OWN SUIT, OR BID IN
  1141.      OPPONENTS' SUIT, IS FORCING.
  1142.      
  1143. WHEN YOUR FIRST OPPORTUNITY TO OVERCALL IS AT THE 3-LEVEL, YOUR BID SHOULD BE
  1144. AIMED AT DEMANDING A SPECIFIC LEAD.  IT SHOULD ALWAYS BE BASED ON A SELF-
  1145. SUSTAINING SUIT OF LENGTH 6 OR MORE.
  1146.  
  1147. 2. JUMP SUIT OVERCALL
  1148. ---------------------
  1149. THIS BID SHOWS A WEAKISH HAND WITH A LONG SUIT, AND IT IT USED TO MESS-UP THE
  1150. BIDDING FOR OPPONENTS WHEN THEY HAVE THE MOST STRENGTH.
  1151.  
  1152. REQUIREMENTS FOR 1-JUMP SUIT OVERCALL BID:
  1153.   1. 6-CARD SUIT.
  1154.   2. 9 HCP OR LESS, CONCENTRATED IN THE BID SUIT, WITH NO MORE THEN 1 QUICK-
  1155.      TRICK IN THE OTHER 3 SUITS TOGETHER.
  1156.   3. REASONABLE EXPECTATION OF WINNING WITHIN 3 TRICKS OF THE CONTRACT IF NOT
  1157.      VULNERABLE, 2 IF VULNERABLE.
  1158.  
  1159. FOR A 2-JUMP SUIT OVERCALL BID: ONE ADDITIONAL WINNER IN BID SUIT.
  1160.  
  1161. 3. NO TRUMP OVERCALL
  1162. --------------------
  1163. FOR 1NT OVERCALLS: YOU NEED A HAND THAT COULD BE OPENED AS 1NT: 16-18 PTS,
  1164. BALANCED HAND, AND PROTECTION IN THE OPPONENT'S SUIT.
  1165.  
  1166. 2NT OVERCALLS: 22-24 PTS, BALANCED HAND, ALL SUITS PROTECTED; OR <22 PTS,
  1167. LONG SOLID MINOR SUIT, AND EXPECTATION OF WINNING 7-8 TRICKS.
  1168.  
  1169. 4. UNUSUAL NO TRUMP
  1170. -------------------
  1171. IF A PLAYER OVERCALLS WITH NO TRUMPS AT SUCH A HIGH LEVEL THAT HE COULDN'T
  1172. POSSIBLY HAVE THE HCP NEEDED, IT IS THE CONVENTION TO TREAT IT AS A SIGNAL
  1173. TO PARTNER ASKING TO BID HIS LONGEST MINOR SUIT.  IT GIVES AWAY TO THE
  1174. OPPONENTS THE INFORMATION THAT THEY CAN DO WELL IN THE MAJOR SUITS, BUT THAT
  1175. YOU HAVE AT LEAST 5-CARD SUPPORT IN EACH MINOR.  BID THIS WHEN YOU HAVE ONLY
  1176. 1-3 MAJOR CARDS TOTAL.
  1177.  
  1178. 5. PRE-EMPTIVE OVERCALL
  1179. -----------------------
  1180. IF AN OPPONENT OPENS WITH A PRE-EMPTIVE BID, AN OVERCALL NEEDS HIGH BIDDING
  1181. POINTS BECAUSE IT IS USUALLY MEANT AS A TAKE-OUT, AND OPPONENTS MIGHT DOUBLE
  1182. IT FOR PENALTIES.
  1183.  
  1184. OVERCALLING 3-LEVEL PRE-EMPTIVE BID:
  1185. YOU NEED AT ABOUT 16 POINTS, MOST IN THE SUITS NOT BID.  RESPONSE IS EITHER:
  1186. BID BEST SUIT; OR, PASS FOR PENALTIES IF PARTNER HAS AT LEAST 6 HCP INCLUDING
  1187. 1 SURE-WINNING TRICK IN OPPONENTS' SUIT.
  1188.  
  1189. OVERCALLING 4-LEVEL PRE-EMPTIVE BID:
  1190. YOU NEED AT LEAST 16 POINTS PLUS AT LEAST 4 DEFENSIVE TRICKS IN CASE HE HAS TO
  1191. BEAT THE DOUBLED CONTRACT BY HIMSELF.  A DOUBLE OF 4 SPADES IS FOR PENALTIES,
  1192. SO RESPONDER SHOULD PASS UNLESS HE CAN FORSEE A SLAM FOR HIS SIDE.  A DOUBLE
  1193. OF 4 HEARTS IS ALSO FOR PENALTIES BUT DOUBLER WILL BE PREPARED FOR A SPADE
  1194. RESPONSE.  A DOUBLE OF 4 CLUBS OR DIAMONDS IS FOR TAKE-OUT; DOUBLER IS PREPARED
  1195. FOR EITHER A HEART OR SPADE RESPONSE FROM PARTNER.  BUT, IF RESPONDER HAS NO
  1196. MAJOR SUIT, HE MAY PASS FOR PENALTIES.
  1197.  
  1198. 6. TAKE-OUT DOUBLE
  1199. ------------------
  1200. THIS IS A BID MADE IN PLACE OF AN OVERCALL AGAINST THE OPPONENTS' OPENING BID,
  1201. AND ITS PURPOSE IS NOT TO ANNOUNCE THAT YOUR TEAM THINKS IT CAN DEFEAT THE
  1202. OPPONENTS' CONTRACT (A SO-CALLED PENALTY OR BUSINESS DOUBLE) BUT THAT YOU ARE
  1203. DESIROUS OF PURCHASING THE CONTRACT AT A HIGHER LEVEL THAN THEM.  THIS IS
  1204. OFTEN THE CASE WHEN OPPONENT OF THE OPENING BIDDER HAS EITHER: 13 OR MORE
  1205. POINTS, BUT NO SUIT QUALIFYING FOR AN OVERCALL; MORE THAN 15 POINTS AND THUS
  1206. TOO STRONG A HAND FOR A SIMPLE SUIT OVERCALL.
  1207.  
  1208. THE SIGNAL FOR A TAKE-OUT DOUBLE IS TO MAKE IT AT DOUBLER'S FIRST OPPORTUNITY
  1209. TO BID OVER AN OPPONENT'S SUIT DECLARATION; AND PROVIDED THAT DOUBLER'S PARTNER
  1210. HAS NOT PREVIOUSLY MADE A CONTRACTUAL BID; ELSE IT IS A BUSINESS DOUBLE.  NOTE
  1211. THAT A DOUBLE BID AFTER A NT OPENING IS ALWAYS A BUSINESS DOUBLE.
  1212.  
  1213. AN EXAMPLE OF A TAKE-OUT DOUBLE (DONE AT EARLIEST OPPORTUNITY):
  1214.        S   W   N   E
  1215.        1D  *
  1216.  
  1217. AN EXAMPLE OF A BUSINESS DOUBLE (NOT DONE AT EARLIEST OPPORTUNITY):
  1218.        S   W   N   E
  1219.        1D  P   1H  P
  1220.        4D  *
  1221.        
  1222. A TAKE-OUT DOUBLE BID SHOWS AT LEAST AN OPENING BID, WITH SUPPORT (AT LEAST 3
  1223. CARDS) FOR EACH OF THE UNBID SUITS.  IT IS VIRTUALLY A COMMAND TO PARTNER TO
  1224. REBID, ELSE THE OPPONENTS MIGHT ACTUALLY MAKE THEIR CONTRACT AND DOUBLE THE
  1225. WINNINGS.
  1226.  
  1227. REQUIREMENTS FOR TAKE-OUT DOUBLE BID:
  1228.   1. AT LEAST 13 POINTS, LIKE AN OPENING BID WOULD REQUIRE.
  1229.   2. EITHER SUPPORT FOR ANY UNBID SUIT, OR AN EXCELLENT SUIT OF YOUR OWN TO
  1230.      BID LATER IF PARTNER BIDS SOME OTHER SUIT FOR WHICH YOU HAVE NO
  1231.      SUPPORT (I.E., ONE THAT CAN WIN 3 TRICKS, SUCH AS A-K-J-X-X-X).
  1232.  
  1233. RESPONDING TO A FORCED TAKE-OUT DOUBLE BID:
  1234. UNLESS THE INTERVENING OPPONENT BIDS, YOU HAVE TO MAKE EVERY EFFORT TO BID
  1235. WITHIN REASON.
  1236.  
  1237. TO PASS, YOU HAVE TO BE REASONABLY CERTAIN THAT OPPONENT'S CONTRACT CAN BE
  1238. DEFEATED, SO YOU HAVE TO HAVE AT LEAST 4 WINNING TRICKS IN HAND, OF WHICH AT
  1239. LEAST 3 ARE IN THE OPPONENT'S SUIT; YOUR PARTNER SHOULD BE ABLE TO PROVIDE THE
  1240. REMAINING 3 WINNING TRICKS SINCE HIS DOUBLE IS HIS SIGNAL TO THAT EFFECT.
  1241.  
  1242. IF YOU CAN'T PASS, REVALUE YOUR HAND AS IF YOU WERE RAISING PARTNER'S BID,
  1243. WHICH WAS IN EFFECT IN ALL 3 SUITS OTHER THAN OPPONENT'S.
  1244.  
  1245. ALWAYS PREFER A MAJOR OVER MINOR SUIT TO RESPOND IN.
  1246.  
  1247.   1. 0-6 POINTS: MAKE LOWEST LEGAL RESPONSE IN YOUR LONGEST SUIT UNLESS THAT
  1248.      IS THE SUIT OPENER HAS BID, IN WHICH CASE RESPOND IN WORST 3-CARD SUIT.
  1249.   2. 6-8 POINTS: PLAN TO BID TWICE OF POSSIBLE.
  1250.   3. 8-10 POINTS: BID 1NT IF YOU HAVE A STOPPER IN OPPONENT'S SUIT.
  1251.   4. 9-12 POINTS: JUMP IN YOUR BEST SUIT >=4 CARDS.
  1252.   5. 11-12 POINTS: BID 2NT IF YOU HAVE 1 OR MORE STOPPERS IN OPPONENT'S SUIT.
  1253.   6. >=13 POINTS: BID THE OPPONENT'S SUIT ("CUE BID").  THIS IS FORCING.
  1254.      
  1255. RESPONDING TO AN UNFORCED TAKE-OUT DOUBLE BID:
  1256. IF INTERVENING OPPONENT BIDS AFTER YOUR PARTNER BIDS A TAKE-OUT DOUBLE, YOU ARE
  1257. NO LONGER FORCED TO BID, E.G., IF YOU ARE EAST AND:
  1258.  
  1259.        S   W   N   E
  1260.        1D  *   1H  ?
  1261.  
  1262. TO BID YOU NEED 7-8 POINTS IN THE SUIT BID, OR 6 POINTS AND A 6-CARD MAJOR SUIT.
  1263.  
  1264. RESPONDING TO INTERVENING REDOUBLE:
  1265.  
  1266.        S   W   N   E
  1267.        1C  *   **  ?
  1268.  
  1269. THIS MEANS THAT WHEN YOUR PARTNER DOUBLED HE THOUGHT YOU HAD A FAIR TO AVERAGE
  1270. HAND, BUT THE REDOUBLE KILLS THIS HOPE: NORTH HAS AT LEAST 10 POINTS TO BID THE
  1271. REDOUBLE, SO EVERYBODY NOW KNOWS YOU HAVE A VERY WEAK HAND:
  1272.  40 - 13 (SOUTH) - 13 (WEST) - 10 (NORTH) = 4 POINTS.
  1273.  
  1274. SO BID ANY 5-CARD OR LONGER SUIT TO HELP HIM OUT, OR EVEN A 4-CARD SUIT IF YOU
  1275. HAVE A SINGLET IN ANY SUIT BUT OPENER'S.
  1276.  
  1277. DOUBLER'S REBIDS:
  1278.   REVALUE YOUR HAND FOR THE PARTNER'S RESPONSE SUIT:
  1279.   1. 16-18 POINTS: GO TO 2-LEVEL.
  1280.   2. 19-21 POINTS: GO TO 3-LEVEL.
  1281.   3. >=22 POINTS: GO TO 4-LEVEL.
  1282.  
  1283. WEAK 2-BIDS:
  1284. A TAKE-OUT DOUBLE OF A WEAK 2-BID SHOULD BE BASED ON A HAND THAT REVALUES TO
  1285. AT LEAST 16 POINTS AS DUMMY.  IT SHOULD HAVE SUPPORT FOR EACH OF THE UNBID
  1286. SUITS, OR A FAIRLY SELF-SUSTAINING SUIT THAT DOUBLER CAN BID IF PARTNER NAMES
  1287. THE "WRONG" SUIT.
  1288.   
  1289. GAME OPTIONS:
  1290. -------------
  1291. OPEN HANDS OPTION:
  1292. FOR DEMONSTRATION AND LEARNING PURPOSES, ALL HANDS CAN BE PLAYED FACE UP.
  1293.  
  1294. REPLAY HAND OPTION:
  1295. AT THE BEGINNING OF EACH HAND IT WILL OPTIONALLY ASK YOU IF YOU WANT TO REPLAY
  1296. THE LAST HAND.
  1297.  
  1298. LOG FILE OPTION:
  1299. THE COMPUTER WILL OPTIONALLY SAVE ALL HANDS & TRICK PLAY TO DISK FILE
  1300. "TOMTRICK.LOG", IN "APPEND MODE".
  1301.  
  1302. VERBOSE OPTION:
  1303. WHEN THIS OPTION IS ON THE COMPUTER WILL ADD MORE COMMENTS DURING PLAY FOR
  1304. BEGINNERS.
  1305.  
  1306. FUNCTION KEYS: THESE ARE HOT KEYS, MEANING THEY CAN BE PRESSED AT ANY TIME.
  1307. ---------------------------------------------------------------------------
  1308.     F1   *   SOUND EFFECTS TOGGLE
  1309.     F2   *   DEMO MODE TOGGLE.  IN DEMO MODE THE COMPUTER PLAYS ALL HANDS
  1310.              WHILE YOU WATCH.
  1311.     F3       POP-UP THE OPTIONS MENU.  USE THE ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY
  1312.              PAD TO CHANGE OPTIONS; HIT ESC WHEN DONE.
  1313.     F5       DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  1314.     F6       POP-UP A QUICK SCORESHEET (DISPLAYS EACH GAME IN CURRENT RUBBER,
  1315.              ONE BY ONE, STARTING WITH CURRENT GAME AND GOING BACKWARDS)
  1316.     F7       QUIT THE PROGRAM
  1317.     F8   *   AUTO TRICK PICKUP TOGGLE.  IF OFF YOU HAVE TO HIT THE <ENTER>
  1318.              KEY OR SPACEBAR AFTER EACH TRICK IS PLAYED TO PROCEED.
  1319.     F9       (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BACKGROUND COLOR
  1320.     F10      (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR
  1321.  
  1322. *NOTE: THE LEGEND FOR A TOGGLE SWITCH INDICATES THE MODE THAT WILL BE ENTERED
  1323. BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE IN EFFECT AT THE TIME.
  1324.  
  1325. COMPUTER PLAY SPEED CONTROL:
  1326. THE UP/DOWN ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD CONTROL THE DELAY, IN SECONDS,
  1327. BETWEEN COMPUTER MOVES.  THE CURRENT VALUE IS SHOWN IN THE MIDDLE BOTTOM OF
  1328. THE SCREEN BELOW THE TIME OF DAY.  THIS IS DISABLED ONLY WHEN YOU ARE IN THE
  1329. OPTIONS MENU (F3).
  1330.  
  1331. COMMAND LINE PARAMETERS:
  1332.    S    START UP WITH SOUND OFF
  1333.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  1334.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  1335.    *    SKIP STARTUP SHOW
  1336.    D    DISABLE MOUSE CHECK
  1337.       
  1338. EXAMPLE: >TOMTRICK MS
  1339.  
  1340. TERMS TO REMEMBER:
  1341. ==================
  1342. TRICK - ONE COMPLETE PLAY OF 4 CARDS IN THE PLAY PHASE.
  1343.  
  1344. TRUMP - THE SUIT OF THE CONTRACT.  HIGHEST TRUMP PLAYED IN A TRICK ALWAYS WINS,
  1345. OTHERWISE HIGHEST CARD OF SUIT LED IF NO TRUMPS WERE PLAYED.  ACE IS THE HIGHEST
  1346. CARD IN A SUIT, THEN KQJT98765432.
  1347.  
  1348. NT - NO TRUMP CONTRACT.  HIGHEST CARD OF SUIT LED ALWAYS WINS THE TRICK.
  1349.  
  1350. SLAM - WINNING MORE TRICKS THAN NEEDED FOR GAME.
  1351. SMALL SLAM - WINNING 12 OF THE 13 TRICKS.
  1352. GRAND SLAM - WINNING ALL 13 TRICKS.
  1353.  
  1354. MAJOR SUIT - HEARTS OR SPADES.
  1355. MINOR SUIT - CLUBS OR DIAMONDS.
  1356. HONOR - TEN, JACK, QUEEN, KING, ACE.
  1357.  
  1358. VOID - NO CARDS IN A SUIT.
  1359. SINGLETON - ONE CARD IN A SUIT.
  1360. STIFF - SAME AS SINGLETON.
  1361. DOUBLETON - 2 CARDS IN A SUIT.
  1362. TRIPLETON - 3 CARDS IN A SUIT.
  1363.  
  1364. DECLARER: THE TEAM FIRST MAKING THE SUIT BID THAT IS BOUGHT AT AUCTION.
  1365. DECLARERS: THE TEAM BUYING THE AUCTION.
  1366. DEFENDERS: THE TEAM OPPOSING THE DECLARERS.
  1367. DUMMY: DECLARER'S PARTNER DURING TRICK PLAY.
  1368.  
  1369. BIDDER OR OPENER: THE PLAYER MAKING THE FIRST BID OTHER THAN "PASS".
  1370. RESPONDER: THE PARTNER OF THE OPENER.
  1371.  
  1372. DOUBLE/REDOUBLE: BIDS THAT MAY BE MADE TO DOUBLE OR QUADRUPLE THE BONUSES &
  1373. PENALTIES DURING TRICK PLAY.
  1374.  
  1375. ---------------
  1376. REFERENCE BOOK:
  1377. ---------------
  1378.  "HOW TO WIN AT CONTRACT BRIDGE IN 10 EASY LESSONS", BY RICHARD L. FREY,
  1379.  WITH INTRO. BY CHARLES GOREN.  FAWCETT CREST, 1961, 1972; BALLANTINE, 1982++.
  1380.  CONTAINS: "GOREN'S CONTRACT BRIDGE PRIMER", CROWELL-COLLIER, 1956.
  1381.  PAPERBACK ED. ISBN 0-449-20995-4
  1382.  
  1383. ----------------------
  1384. DID YOU LIKE THIS TOY?
  1385. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED GAMES AND TOYS FOR THE
  1386. IBM PC AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR 5.25 INCH (360KB) OR
  1387. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC CATALOG PLUS OTHER
  1388. GOODIES, FOR ONLY $2 SHIPPING/HANDLING TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S.
  1389. (U.S. DOLLARS ONLY).
  1390.  
  1391. HAVE FUN!
  1392. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  1393.